<?xml version='1.0' encoding='UTF-8'?><?xml-stylesheet href="http://www.blogger.com/styles/atom.css" type="text/css"?><feed xmlns='http://www.w3.org/2005/Atom' xmlns:openSearch='http://a9.com/-/spec/opensearchrss/1.0/' xmlns:georss='http://www.georss.org/georss' xmlns:gd='http://schemas.google.com/g/2005' xmlns:thr='http://purl.org/syndication/thread/1.0'><id>tag:blogger.com,1999:blog-9170235167406148771</id><updated>2011-11-28T14:28:08.180+08:00</updated><category term='(6)好用工具'/><category term='(2)閒言閒語'/><category term='(5)Virtools教學'/><category term='(4)Maya教學'/><category term='(1)3D作品'/><category term='(3)3ds Max教學'/><title type='text'>MY CG WORLD</title><subtitle type='html'></subtitle><link rel='http://schemas.google.com/g/2005#feed' type='application/atom+xml' href='http://kenny-cg.blogspot.com/feeds/posts/default'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9170235167406148771/posts/default?max-results=100'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://kenny-cg.blogspot.com/'/><link rel='hub' href='http://pubsubhubbub.appspot.com/'/><author><name>Kenny</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12362359038784728662</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><generator version='7.00' uri='http://www.blogger.com'>Blogger</generator><openSearch:totalResults>28</openSearch:totalResults><openSearch:startIndex>1</openSearch:startIndex><openSearch:itemsPerPage>100</openSearch:itemsPerPage><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-9170235167406148771.post-3836279660352768081</id><published>2011-11-28T14:16:00.002+08:00</published><updated>2011-11-28T14:28:08.209+08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='(4)Maya教學'/><title type='text'>Maya 2012 Error: setParent: object ‘renderView’ not found</title><content type='html'>有時候打開maya2012算圖，會突然算不出來出現一片黑暗，並且出現 Error: setParent: object ‘renderView’ not found的錯誤訊息，此時可以使用下列兩種方法解決:&lt;div&gt;1. 刪除.....Documents\maya\2012資料夾裡面的prefs資料夾，再重開maya 軟體就可以了，單因為此問題有能能再發生，因此使用刪除資料夾這方法可能不太方便，因此建議使用下列的方法。&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;2.在General window&amp;gt; Script Editor，輸入下列mel:&lt;/div&gt;&lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span lang="EN-US"&gt;$exists=0;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span lang="EN-US"&gt; for ($item in `getPanel -scriptType "renderWindowPanel"`) {&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span lang="EN-US"&gt;        if ( $item == "renderView" ) {&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span lang="EN-US"&gt;                print "renderView exists.\n";&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span lang="EN-US"&gt;                $exists=1;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span lang="EN-US"&gt;        }&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span lang="EN-US"&gt; }&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span lang="EN-US"&gt; if ( $exists == 0 ) {&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span lang="EN-US"&gt;        for ($item in `getPanel -scriptType "renderWindowPanel"`) {&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span lang="EN-US"&gt;                //print ( $item + "\n");&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span lang="EN-US"&gt;                if ( $item == "renderWindowPanel1" ) {&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span lang="EN-US"&gt;                deleteUI renderWindowPanel1;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span lang="EN-US"&gt;                $renderPanel = `scriptedPanel -type "renderWindowPanel" -unParent renderView`;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span lang="EN-US"&gt;                scriptedPanel -e -label `interToUI $renderPanel` $renderPanel;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span lang="EN-US"&gt;                }&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal"&gt;&lt;span lang="EN-US"&gt;        }&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;  &lt;div&gt; }&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;之後選擇save script to shelf 來存成一個按鈕放置在shelf上，之後若再遇到此問題發生，就可以快速按下此按鈕修正。&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span class="Apple-style-span"  &gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-size: 12px; line-height: 15px; white-space: pre;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/9170235167406148771-3836279660352768081?l=kenny-cg.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://kenny-cg.blogspot.com/feeds/3836279660352768081/comments/default' title='張貼意見'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=9170235167406148771&amp;postID=3836279660352768081' title='0 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9170235167406148771/posts/default/3836279660352768081'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9170235167406148771/posts/default/3836279660352768081'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://kenny-cg.blogspot.com/2011/11/maya-2012-error-setparent-object.html' title='Maya 2012 Error: setParent: object ‘renderView’ not found'/><author><name>Kenny</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12362359038784728662</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-9170235167406148771.post-956031471338232023</id><published>2011-04-24T17:40:00.002+08:00</published><updated>2011-04-24T17:43:47.102+08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='(1)3D作品'/><title type='text'>Low Polygon Model:Girl</title><content type='html'>&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-YT8LbkimOoM/TbPwm-ENwZI/AAAAAAAABqA/cSyraziz0Vk/s1600/GJ_girl_.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img style="cursor:pointer; cursor:hand;width: 320px; height: 240px;" src="http://2.bp.blogspot.com/-YT8LbkimOoM/TbPwm-ENwZI/AAAAAAAABqA/cSyraziz0Vk/s320/GJ_girl_.jpg" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5599083314038030738" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;好久沒作Lowpoly 的建模了，拿出來練習練習，順便做為補習班教材^^~~&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/9170235167406148771-956031471338232023?l=kenny-cg.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://kenny-cg.blogspot.com/feeds/956031471338232023/comments/default' title='張貼意見'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=9170235167406148771&amp;postID=956031471338232023' title='0 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9170235167406148771/posts/default/956031471338232023'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9170235167406148771/posts/default/956031471338232023'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://kenny-cg.blogspot.com/2011/04/low-polygon-modelgirl.html' title='Low Polygon Model:Girl'/><author><name>Kenny</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12362359038784728662</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/-YT8LbkimOoM/TbPwm-ENwZI/AAAAAAAABqA/cSyraziz0Vk/s72-c/GJ_girl_.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-9170235167406148771.post-2266705635061549395</id><published>2011-04-14T02:38:00.005+08:00</published><updated>2011-04-14T02:43:18.509+08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='(3)3ds Max教學'/><title type='text'>3ds max 2012啟動時螢幕產生一片空白時的處理方法</title><content type='html'>&lt;div&gt;今天終於拿到3ds max 2012的版本，正想好好嘗鮮時，卻在安裝後要啟動時，發生螢幕除了兩顆按鈕外，其它一片空白的情況發生，找了老半天，終於在下面的連結中找到解決方法。&lt;/div&gt;&lt;a href="http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/ps/dl/item?siteID=123112&amp;amp;id=6404339&amp;amp;linkID=9240617"&gt;http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/ps/dl/item?siteID=123112&amp;amp;id=6404339&amp;amp;linkID=9240617&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/9170235167406148771-2266705635061549395?l=kenny-cg.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://kenny-cg.blogspot.com/feeds/2266705635061549395/comments/default' title='張貼意見'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=9170235167406148771&amp;postID=2266705635061549395' title='0 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9170235167406148771/posts/default/2266705635061549395'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9170235167406148771/posts/default/2266705635061549395'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://kenny-cg.blogspot.com/2011/04/3ds-max.html' title='3ds max 2012啟動時螢幕產生一片空白時的處理方法'/><author><name>Kenny</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12362359038784728662</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-9170235167406148771.post-199339257524802889</id><published>2011-04-04T12:37:00.005+08:00</published><updated>2011-07-22T15:25:11.736+08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='(6)好用工具'/><title type='text'>刪除右鍵裡面的新增選單項目</title><content type='html'>&lt;div&gt;在安裝了很多軟體後，會有一些軟體項目會被放在右鍵的選單裡面，如果是要刪除，則是要到&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Georgia, 'Bitstream Charter', serif; line-height: 24px; "&gt;HKEY_CLASSES_ROOT&lt;/span&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Georgia, 'Bitstream Charter', serif; line-height: 24px; "&gt;底下&lt;/span&gt;&lt;span class="Apple-style-span"&gt;搜尋&lt;/span&gt;以下幾個目錄去刪除:&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Georgia, 'Bitstream Charter', serif; line-height: 24px; "&gt;shellex\ContextMenuHandlers&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Georgia, 'Bitstream Charter', serif; line-height: 24px; "&gt;Directory\shell&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Georgia, 'Bitstream Charter', serif; line-height: 24px; "&gt;Directory\shellex\ContextMenuHandlers&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Georgia, 'Bitstream Charter', serif; line-height: 24px; "&gt;Folder\shell&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Georgia, 'Bitstream Charter', serif; line-height: 24px; "&gt;Folder\shellex\ContextMenuHandlers&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Georgia, 'Bitstream Charter', serif; line-height: 24px; "&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span class="Apple-style-span"&gt;若是要刪除右鍵的"新增"選單項目，可以到regedit的登錄編輯器裡面，在&lt;/span&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Georgia, 'Bitstream Charter', serif; line-height: 24px; "&gt;HKEY_CLASSES_ROOT底下&lt;/span&gt;&lt;span class="Apple-style-span"&gt;搜尋ShellNew項目，在裡面的class，選擇修改，將不要出現的新增項目的附檔名刪除，這樣就可以了。&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/9170235167406148771-199339257524802889?l=kenny-cg.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://kenny-cg.blogspot.com/feeds/199339257524802889/comments/default' title='張貼意見'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=9170235167406148771&amp;postID=199339257524802889' title='0 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9170235167406148771/posts/default/199339257524802889'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9170235167406148771/posts/default/199339257524802889'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://kenny-cg.blogspot.com/2011/04/blog-post.html' title='刪除右鍵裡面的新增選單項目'/><author><name>Kenny</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12362359038784728662</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-9170235167406148771.post-8372585314422641480</id><published>2011-01-30T03:31:00.008+08:00</published><updated>2011-01-30T03:45:21.220+08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='(3)3ds Max教學'/><title type='text'>Mental Ray的動態模糊(Motion Blur)設定方法</title><content type='html'>&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_sPeDFBHBmIQ/TURrdPm0CsI/AAAAAAAABpU/ahlcY5Vz2Ao/s1600/motion%2Bblur01.jpg"&gt;&lt;img style="cursor:pointer; cursor:hand;width: 320px; height: 240px;" src="http://3.bp.blogspot.com/_sPeDFBHBmIQ/TURrdPm0CsI/AAAAAAAABpU/ahlcY5Vz2Ao/s320/motion%2Bblur01.jpg" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5567693189486480066" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;span class="Apple-style-span"&gt;&lt;span lang="EN-US"&gt;1.&lt;/span&gt;&lt;span&gt;上圖是沒有動態模糊的算圖結果。&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span style="font-size:12.0pt;mso-bidi-font-size:11.0pt;font-family:&amp;quot;新細明體&amp;quot;,&amp;quot;serif&amp;quot;; mso-ascii-font-family:Calibri;mso-hansi-font-family:Calibri;mso-bidi-font-family: &amp;quot;Times New Roman&amp;quot;;mso-font-kerning:1.0pt;mso-ansi-language:EN-US;mso-fareast-language: ZH-TW;mso-bidi-language:AR-SA"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span style="font-size:12.0pt;mso-bidi-font-size:11.0pt;font-family:&amp;quot;新細明體&amp;quot;,&amp;quot;serif&amp;quot;; mso-ascii-font-family:Calibri;mso-hansi-font-family:Calibri;mso-bidi-font-family: &amp;quot;Times New Roman&amp;quot;;mso-font-kerning:1.0pt;mso-ansi-language:EN-US;mso-fareast-language: ZH-TW;mso-bidi-language:AR-SA"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Georgia, serif; "&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_sPeDFBHBmIQ/TURrqZW2oRI/AAAAAAAABpc/Z2yXcSECVX4/s1600/motion%2Bblur3.jpg"&gt;&lt;img src="http://2.bp.blogspot.com/_sPeDFBHBmIQ/TURrqZW2oRI/AAAAAAAABpc/Z2yXcSECVX4/s320/motion%2Bblur3.jpg" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5567693415442194706" style="cursor: pointer; width: 272px; height: 320px; " /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="font-size: 12pt; "&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="font-family: 新細明體, serif; "&gt;&lt;span class="Apple-style-span"&gt;&lt;span lang="EN-US"&gt;2.&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: 新細明體, serif; "&gt;開啟&lt;/span&gt;&lt;span lang="EN-US"&gt;Mental-Ray&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: 新細明體, serif; "&gt;算圖引擎後&lt;/span&gt;&lt;span lang="EN-US"&gt;(&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: 新細明體, serif; "&gt;若沒開啟&lt;/span&gt;&lt;span lang="EN-US"&gt;Mental-Ray&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: 新細明體, serif; "&gt;，用內建的算圖引擎，則無法對陰影進行動態模糊算圖&lt;/span&gt;&lt;span lang="EN-US"&gt;)&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: 新細明體, serif; "&gt;，再開啟&lt;/span&gt;&lt;span lang="EN-US"&gt;Render Setup&gt;Renderer&gt;Camera Effects&gt;Motion Blur&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: 新細明體, serif; "&gt;確定&lt;/span&gt;&lt;span lang="EN-US"&gt;Enable&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: 新細明體, serif; "&gt;和&lt;/span&gt;&lt;span lang="EN-US"&gt;Blur All Objects&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: 新細明體, serif; "&gt;有沒有開啟，&lt;/span&gt;&lt;span lang="EN-US"&gt;Blur All Objects&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: 新細明體, serif; "&gt;代表對場景中的物件都會進行動態模糊，若&lt;/span&gt;&lt;span lang="EN-US"&gt;Blur All Objects&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: 新細明體, serif; "&gt;沒開啟，則需要到&lt;/span&gt;&lt;span lang="EN-US"&gt;3D&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: 新細明體, serif; "&gt;視圖中，對需要做動態模糊的物件按滑鼠右鍵&lt;/span&gt;&lt;span lang="EN-US"&gt;&gt;Object Properties&gt;Motion Blur&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: 新細明體, serif; "&gt;勾選&lt;/span&gt;&lt;span lang="EN-US"&gt;Object&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: 新細明體, serif; "&gt;來個別設定。&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal" style="font-family: 新細明體, serif; "&gt;&lt;span class="Apple-style-span"&gt;&lt;span lang="EN-US"&gt;3.Shutter Duration(Frames):&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:&amp;quot;新細明體&amp;quot;,&amp;quot;serif&amp;quot;;mso-ascii-font-family:Calibri;mso-hansi-font-family: Calibri"&gt;代表快門時間，此數值越大，&lt;/span&gt; &lt;span lang="EN-US"&gt;Motion Blur&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:&amp;quot;新細明體&amp;quot;,&amp;quot;serif&amp;quot;;mso-ascii-font-family:Calibri;mso-hansi-font-family: Calibri"&gt;的效果越強。&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal" style="font-family: 新細明體, serif; "&gt;&lt;span class="Apple-style-span"&gt;&lt;span lang="EN-US"&gt;4.&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:&amp;quot;新細明體&amp;quot;,&amp;quot;serif&amp;quot;; mso-ascii-font-family:Calibri;mso-hansi-font-family:Calibri"&gt;另外再確定&lt;/span&gt;&lt;span lang="EN-US"&gt;Render Setup&gt;Renderer&gt;Camera Effects&gt;Shadows &amp;amp; Displacement &gt;Motion Blur&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:&amp;quot;新細明體&amp;quot;,&amp;quot;serif&amp;quot;; mso-ascii-font-family:Calibri;mso-hansi-font-family:Calibri"&gt;要開啟，這樣物件的陰影也才會有動態模糊。&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal" style="font-family: 新細明體, serif; "&gt;&lt;span class="Apple-style-span"&gt;&lt;span lang="EN-US" style="font-family: Calibri, sans-serif; "&gt;5.&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: 新細明體, serif; "&gt;最後要注意的是動畫的最開始的&lt;/span&gt;&lt;span lang="EN-US" style="font-family: Calibri, sans-serif; "&gt;Frame&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: 新細明體, serif; "&gt;和最後一個&lt;/span&gt;&lt;span lang="EN-US" style="font-family: Calibri, sans-serif; "&gt;Frame&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: 新細明體, serif; "&gt;，若進行單張算圖，是不會有&lt;/span&gt;&lt;span lang="EN-US" style="font-family: Calibri, sans-serif; "&gt;Motion Blur&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: 新細明體, serif; "&gt;的效果的。&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="font-size: 12pt; "&gt;&lt;/p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span style="font-size:12.0pt;mso-bidi-font-size:11.0pt;font-family:&amp;quot;新細明體&amp;quot;,&amp;quot;serif&amp;quot;; mso-ascii-font-family:Calibri;mso-hansi-font-family:Calibri;mso-bidi-font-family: &amp;quot;Times New Roman&amp;quot;;mso-font-kerning:1.0pt;mso-ansi-language:EN-US;mso-fareast-language: ZH-TW;mso-bidi-language:AR-SA"&gt;&lt;span style="font-size:12.0pt;mso-bidi-font-size:11.0pt; font-family:&amp;quot;新細明體&amp;quot;,&amp;quot;serif&amp;quot;;mso-ascii-font-family:Calibri;mso-hansi-font-family: Calibri;mso-bidi-font-family:&amp;quot;Times New Roman&amp;quot;;mso-font-kerning:1.0pt; mso-ansi-language:EN-US;mso-fareast-language:ZH-TW;mso-bidi-language:AR-SA"&gt;&lt;span class="Apple-style-span" style="font-family: Georgia, serif; "&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_sPeDFBHBmIQ/TURtkUq5nJI/AAAAAAAABps/LeabRWlju2A/s1600/motion%2Bblur02.jpg"&gt;&lt;img src="http://1.bp.blogspot.com/_sPeDFBHBmIQ/TURtkUq5nJI/AAAAAAAABps/LeabRWlju2A/s320/motion%2Bblur02.jpg" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5567695510128139410" style="cursor: pointer; width: 320px; height: 240px; " /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span class="Apple-style-span"&gt;&lt;span&gt;6.&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: 新細明體, serif; "&gt;上圖是有設定動態模糊的算圖效果。&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span style="font-size:12.0pt;mso-bidi-font-size:11.0pt;font-family:&amp;quot;新細明體&amp;quot;,&amp;quot;serif&amp;quot;; mso-ascii-font-family:Calibri;mso-hansi-font-family:Calibri;mso-bidi-font-family: &amp;quot;Times New Roman&amp;quot;;mso-font-kerning:1.0pt;mso-ansi-language:EN-US;mso-fareast-language: ZH-TW;mso-bidi-language:AR-SA"&gt;&lt;span style="font-size:12.0pt;mso-bidi-font-size:11.0pt; font-family:&amp;quot;新細明體&amp;quot;,&amp;quot;serif&amp;quot;;mso-ascii-font-family:Calibri;mso-hansi-font-family: Calibri;mso-bidi-font-family:&amp;quot;Times New Roman&amp;quot;;mso-font-kerning:1.0pt; mso-ansi-language:EN-US;mso-fareast-language:ZH-TW;mso-bidi-language:AR-SA"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span style="font-size:12.0pt;mso-bidi-font-size:11.0pt;font-family:&amp;quot;新細明體&amp;quot;,&amp;quot;serif&amp;quot;; mso-ascii-font-family:Calibri;mso-hansi-font-family:Calibri;mso-bidi-font-family: &amp;quot;Times New Roman&amp;quot;;mso-font-kerning:1.0pt;mso-ansi-language:EN-US;mso-fareast-language: ZH-TW;mso-bidi-language:AR-SA"&gt;&lt;span style="font-size:12.0pt;mso-bidi-font-size:11.0pt; font-family:&amp;quot;新細明體&amp;quot;,&amp;quot;serif&amp;quot;;mso-ascii-font-family:Calibri;mso-hansi-font-family: Calibri;mso-bidi-font-family:&amp;quot;Times New Roman&amp;quot;;mso-font-kerning:1.0pt; mso-ansi-language:EN-US;mso-fareast-language:ZH-TW;mso-bidi-language:AR-SA"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span style="font-size:12.0pt;mso-bidi-font-size:11.0pt;font-family:&amp;quot;新細明體&amp;quot;,&amp;quot;serif&amp;quot;; mso-ascii-font-family:Calibri;mso-hansi-font-family:Calibri;mso-bidi-font-family: &amp;quot;Times New Roman&amp;quot;;mso-font-kerning:1.0pt;mso-ansi-language:EN-US;mso-fareast-language: ZH-TW;mso-bidi-language:AR-SA"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span style="font-size:12.0pt;mso-bidi-font-size:11.0pt;font-family:&amp;quot;新細明體&amp;quot;,&amp;quot;serif&amp;quot;; mso-ascii-font-family:Calibri;mso-hansi-font-family:Calibri;mso-bidi-font-family: &amp;quot;Times New Roman&amp;quot;;mso-font-kerning:1.0pt;mso-ansi-language:EN-US;mso-fareast-language: ZH-TW;mso-bidi-language:AR-SA"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/9170235167406148771-8372585314422641480?l=kenny-cg.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://kenny-cg.blogspot.com/feeds/8372585314422641480/comments/default' title='張貼意見'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=9170235167406148771&amp;postID=8372585314422641480' title='0 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9170235167406148771/posts/default/8372585314422641480'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9170235167406148771/posts/default/8372585314422641480'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://kenny-cg.blogspot.com/2011/01/mental-raymotion-blur.html' title='Mental Ray的動態模糊(Motion Blur)設定方法'/><author><name>Kenny</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12362359038784728662</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/_sPeDFBHBmIQ/TURrdPm0CsI/AAAAAAAABpU/ahlcY5Vz2Ao/s72-c/motion%2Bblur01.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-9170235167406148771.post-2388394832265898797</id><published>2011-01-29T20:08:00.004+08:00</published><updated>2011-01-29T20:17:31.250+08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='(3)3ds Max教學'/><title type='text'>遺失glare_streaks_star_camera_filter.tif 貼圖路徑</title><content type='html'>&lt;div&gt;&lt;div&gt;使用3ds max的Mental-ray算圖時，有時候會出現遺失glare_streaks_star_camera_filter.tif 貼圖路徑的訊息，明明你沒有使用這張貼圖，但它就是會一直出現，你可以按Continue忽略它繼續算圖。&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_sPeDFBHBmIQ/TUQEP87kClI/AAAAAAAABpE/-EggIvl8T9I/s1600/glare_streaks_star_camera_filter.jpg"&gt;&lt;img src="http://2.bp.blogspot.com/_sPeDFBHBmIQ/TUQEP87kClI/AAAAAAAABpE/-EggIvl8T9I/s320/glare_streaks_star_camera_filter.jpg" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5567579711437277778" style="cursor: pointer; width: 299px; height: 320px; " /&gt;&lt;/a&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_sPeDFBHBmIQ/TUQEP87kClI/AAAAAAAABpE/-EggIvl8T9I/s1600/glare_streaks_star_camera_filter.jpg"&gt;&lt;/a&gt;但若你不想它一直出現，也可以到Render setup&gt;renderer&gt;Camera Effect&gt;Camera Shader&gt;Output按下滑鼠右鍵，選擇清除設置成None即可。&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_sPeDFBHBmIQ/TUQEwkndR8I/AAAAAAAABpM/9miJSr_hFh8/s1600/glare_streaks_star_camera_filter_02.jpg"&gt;&lt;img style="cursor:pointer; cursor:hand;width: 187px; height: 320px;" src="http://2.bp.blogspot.com/_sPeDFBHBmIQ/TUQEwkndR8I/AAAAAAAABpM/9miJSr_hFh8/s320/glare_streaks_star_camera_filter_02.jpg" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5567580271846180802" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/9170235167406148771-2388394832265898797?l=kenny-cg.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://kenny-cg.blogspot.com/feeds/2388394832265898797/comments/default' title='張貼意見'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=9170235167406148771&amp;postID=2388394832265898797' title='0 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9170235167406148771/posts/default/2388394832265898797'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9170235167406148771/posts/default/2388394832265898797'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://kenny-cg.blogspot.com/2011/01/glarestreaksstarcamerafiltertif.html' title='遺失glare_streaks_star_camera_filter.tif 貼圖路徑'/><author><name>Kenny</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12362359038784728662</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' 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src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/9170235167406148771-7723982661969991235?l=kenny-cg.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://kenny-cg.blogspot.com/feeds/7723982661969991235/comments/default' title='張貼意見'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=9170235167406148771&amp;postID=7723982661969991235' title='0 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9170235167406148771/posts/default/7723982661969991235'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9170235167406148771/posts/default/7723982661969991235'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://kenny-cg.blogspot.com/2011/01/youtube.html' title='下載YouTube影片'/><author><name>Kenny</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12362359038784728662</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-9170235167406148771.post-7603605612721995905</id><published>2011-01-23T19:00:00.002+08:00</published><updated>2011-01-23T19:04:45.265+08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='(3)3ds Max教學'/><title type='text'>3ds max2011-新功能Viewport Canvas toolset</title><content type='html'>3ds max 2011版本改進了2010版可以直接在3D模型上畫貼圖的功能，讓畫圖工具和功能幾乎和 Potoshop一模一樣，且還可以存成PSD檔後，再到Photoshop做編輯，且所有圖層都還可以保留 ，真是讚阿~~&lt;div&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;教學連結&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=shEl4iMebxM&amp;amp;p=B61D1C32F26EB3F6&amp;amp;hd=1"&gt;http://www.youtube.com/watch?v=shEl4iMebxM&amp;amp;p=B61D1C32F26EB3F6&amp;amp;hd=1&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' 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toolset'/><author><name>Kenny</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12362359038784728662</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-9170235167406148771.post-7079059073247297496</id><published>2010-12-15T00:57:00.006+08:00</published><updated>2010-12-15T01:08:03.600+08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='(1)3D作品'/><title type='text'>商業建築大樓</title><content type='html'>&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_sPeDFBHBmIQ/TQekYgDZNII/AAAAAAAABn8/Ywc8N05MCkw/s1600/Building.jpg"&gt;&lt;img style="cursor:pointer; cursor:hand;width: 320px; height: 240px;" src="http://1.bp.blogspot.com/_sPeDFBHBmIQ/TQekYgDZNII/AAAAAAAABn8/Ywc8N05MCkw/s320/Building.jpg" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5550585806585410690" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;div&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_sPeDFBHBmIQ/TQekYgDZNII/AAAAAAAABn8/Ywc8N05MCkw/s1600/Building.jpg"&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;倉促完成的室外商業大樓教學範例作品~右邊一堆樹葉是為了偷工減料節省時間^^&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/9170235167406148771-7079059073247297496?l=kenny-cg.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://kenny-cg.blogspot.com/feeds/7079059073247297496/comments/default' title='張貼意見'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=9170235167406148771&amp;postID=7079059073247297496' title='0 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9170235167406148771/posts/default/7079059073247297496'/><link rel='self' 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width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-9170235167406148771.post-4400408670095959772</id><published>2010-12-12T02:18:00.008+08:00</published><updated>2010-12-15T01:10:17.147+08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='(1)3D作品'/><title type='text'>IF安全帽設計</title><content type='html'>&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_sPeDFBHBmIQ/TQeknvqSVBI/AAAAAAAABoE/Duf-Ju08flk/s1600/motocycle%2Bhelmet_net.jpg"&gt;&lt;img style="cursor:pointer; cursor:hand;width: 320px; height: 240px;" src="http://2.bp.blogspot.com/_sPeDFBHBmIQ/TQeknvqSVBI/AAAAAAAABoE/Duf-Ju08flk/s320/motocycle%2Bhelmet_net.jpg" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5550586068473107474" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;div&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_sPeDFBHBmIQ/TQeknvqSVBI/AAAAAAAABoE/Duf-Ju08flk/s1600/motocycle%2Bhelmet_net.jpg"&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;本來想參加IF的安全帽設計，但因為網路塞車一直上傳不上去，過了截止時間，真是扼腕@@&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/9170235167406148771-4400408670095959772?l=kenny-cg.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://kenny-cg.blogspot.com/feeds/4400408670095959772/comments/default' title='張貼意見'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=9170235167406148771&amp;postID=4400408670095959772' title='0 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9170235167406148771/posts/default/4400408670095959772'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9170235167406148771/posts/default/4400408670095959772'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://kenny-cg.blogspot.com/2010/12/if.html' title='IF安全帽設計'/><author><name>Kenny</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12362359038784728662</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/_sPeDFBHBmIQ/TQeknvqSVBI/AAAAAAAABoE/Duf-Ju08flk/s72-c/motocycle%2Bhelmet_net.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-9170235167406148771.post-8962195162020987633</id><published>2010-04-23T08:16:00.009+08:00</published><updated>2010-12-12T03:55:07.907+08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='(3)3ds Max教學'/><title type='text'>3ds max 2011啟動時無法找到程序輸入點</title><content type='html'>若你的電腦同時安裝3ds max 2010和2011兩個版本，則你在執行3ds max 2011時可能會出現無法找到程序輸入點與遺失 splash.dll檔案的錯誤(如下圖)，那你可以到autodesk下載並安裝此2010修正程式(&lt;a href="http://images.autodesk.com/adsk/files/3dsmax2010_2010.02.17.exe"&gt;3dsmax2010_2010.02.17 &lt;/a&gt;)即可解決。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_sPeDFBHBmIQ/S9DoUMUvwmI/AAAAAAAABmU/gGKgck-OmLU/s1600/2011_2010_erro.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5463121781603680866" src="http://2.bp.blogspot.com/_sPeDFBHBmIQ/S9DoUMUvwmI/AAAAAAAABmU/gGKgck-OmLU/s320/2011_2010_erro.jpg" style="cursor: pointer; height: 113px; width: 320px;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/9170235167406148771-8962195162020987633?l=kenny-cg.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://kenny-cg.blogspot.com/feeds/8962195162020987633/comments/default' title='張貼意見'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=9170235167406148771&amp;postID=8962195162020987633' title='1 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9170235167406148771/posts/default/8962195162020987633'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9170235167406148771/posts/default/8962195162020987633'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://kenny-cg.blogspot.com/2010/04/3ds-max-2011.html' title='3ds max 2011啟動時無法找到程序輸入點'/><author><name>Kenny</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12362359038784728662</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/_sPeDFBHBmIQ/S9DoUMUvwmI/AAAAAAAABmU/gGKgck-OmLU/s72-c/2011_2010_erro.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-9170235167406148771.post-4410303356510192759</id><published>2010-04-06T00:37:00.016+08:00</published><updated>2010-12-15T01:18:31.847+08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='(1)3D作品'/><title type='text'>未來飛行器</title><content type='html'>&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_sPeDFBHBmIQ/TQemrAh-9pI/AAAAAAAABoU/2oM4D7dH758/s1600/vehicle_net.jpg"&gt;&lt;img style="cursor:pointer; cursor:hand;width: 320px; height: 240px;" src="http://4.bp.blogspot.com/_sPeDFBHBmIQ/TQemrAh-9pI/AAAAAAAABoU/2oM4D7dH758/s320/vehicle_net.jpg" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5550588323564549778" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;一個未完成的作品~~因為某些原因，所以這案子沒接成，但東西做到一半了，雖然還沒調好，但也懶得調了@@&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/9170235167406148771-4410303356510192759?l=kenny-cg.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://kenny-cg.blogspot.com/feeds/4410303356510192759/comments/default' title='張貼意見'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=9170235167406148771&amp;postID=4410303356510192759' title='0 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9170235167406148771/posts/default/4410303356510192759'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9170235167406148771/posts/default/4410303356510192759'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://kenny-cg.blogspot.com/2010/04/blog-post_06.html' title='未來飛行器'/><author><name>Kenny</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12362359038784728662</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/_sPeDFBHBmIQ/TQemrAh-9pI/AAAAAAAABoU/2oM4D7dH758/s72-c/vehicle_net.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-9170235167406148771.post-1104753097765134758</id><published>2010-04-06T00:22:00.009+08:00</published><updated>2010-12-15T01:19:15.493+08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='(1)3D作品'/><title type='text'>綠色植被</title><content type='html'>&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_sPeDFBHBmIQ/TQenDFAe2CI/AAAAAAAABoc/6To_kyeawIc/s1600/Chinhe%2BDesign.jpg"&gt;&lt;img style="cursor:pointer; cursor:hand;width: 320px; height: 240px;" src="http://4.bp.blogspot.com/_sPeDFBHBmIQ/TQenDFAe2CI/AAAAAAAABoc/6To_kyeawIc/s320/Chinhe%2BDesign.jpg" border="0" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5550588737083070498" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;一個產設的動畫小案子，真是累爆了~~&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/9170235167406148771-1104753097765134758?l=kenny-cg.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://kenny-cg.blogspot.com/feeds/1104753097765134758/comments/default' title='張貼意見'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=9170235167406148771&amp;postID=1104753097765134758' title='0 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9170235167406148771/posts/default/1104753097765134758'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9170235167406148771/posts/default/1104753097765134758'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://kenny-cg.blogspot.com/2010/04/blog-post.html' title='綠色植被'/><author><name>Kenny</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12362359038784728662</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/_sPeDFBHBmIQ/TQenDFAe2CI/AAAAAAAABoc/6To_kyeawIc/s72-c/Chinhe%2BDesign.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-9170235167406148771.post-1072780479602855209</id><published>2010-04-05T10:25:00.007+08:00</published><updated>2011-01-23T19:19:26.467+08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='(6)好用工具'/><title type='text'>XnView   一款免費的看圖軟體</title><content type='html'>之前都常為了要看DDS或HDR的圖片而煩惱，雖然知名的ACDSee有支援，但總覺得最近ACDSee的新版本開啟越來越慢，慢到覺得那我乾脆開PhotoShop來看圖的時間也差不多，後來在CG talk發問才發現XnView這套不錯的軟體(感覺我有點後知後覺@@，因為後來朋友跟我說這套軟體出很久了)，它沒ACDSee得肥大，開啟快速，重點是免費且還有中文版本支援....^^&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;下載網址:&lt;a href="http://www.xnview.com/en/index.html"&gt; http://www.xnview.com/en/index.html&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/9170235167406148771-1072780479602855209?l=kenny-cg.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://kenny-cg.blogspot.com/feeds/1072780479602855209/comments/default' title='張貼意見'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=9170235167406148771&amp;postID=1072780479602855209' title='0 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9170235167406148771/posts/default/1072780479602855209'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9170235167406148771/posts/default/1072780479602855209'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://kenny-cg.blogspot.com/2010/04/xnview.html' title='XnView   一款免費的看圖軟體'/><author><name>Kenny</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12362359038784728662</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-9170235167406148771.post-8191165998231095168</id><published>2008-07-24T11:57:00.022+08:00</published><updated>2010-12-12T03:55:30.893+08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='(3)3ds Max教學'/><title type='text'>控制器(Controller)基本概念</title><content type='html'>一.每一個物件都具有三大基本屬性，分別為Transform(移動、旋轉或縮放)，和Object (物件基本參數)以及Material(材質貼圖等)，皆受控制器(Controller)作用，我們之所以能夠手動操作物件在XYZ軸移動、旋轉或縮放，並且設置動畫Keyframes，是因為每個一物件在Transform裡面的位置(Position)、旋轉(Rotate)或縮放(Scale)都有被指派一個預設控制器，且這些預設的控制器皆有讓你手動在XYZ軸移動、旋轉或縮放此物件的功能，例如移動預設控制器為Ｐosition XYZ , 轉動預設控制器為Euler XYZ，縮放預設控制器為Bezier Scale等，所以我們可以把控制器看成是一種我們要操控物件的方式，而不同的控制器則代表不同的操控方式，所以我們可以利用不同的控制器來製作不同的動畫效果。&lt;br /&gt;&lt;a href="http://bp0.blogger.com/_sPeDFBHBmIQ/SIgAtU0dWCI/AAAAAAAABYo/1O8lX_9TdPc/s1600-h/controller_basic01.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5226428146246309922" src="http://bp0.blogger.com/_sPeDFBHBmIQ/SIgAtU0dWCI/AAAAAAAABYo/1O8lX_9TdPc/s320/controller_basic01.jpg" style="cursor: pointer;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;二.我們若要改變物件的位移、旋轉或縮放控制器，可以從以下幾個方法：&lt;br /&gt;(1) 從Motion面板裡的Assign Controller欄位裡先選擇要替換的控制器，之後按下Assign Controller按鈕來替換。 &lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://bp2.blogger.com/_sPeDFBHBmIQ/SIhm6FoY52I/AAAAAAAABY8/3rsRiddCulQ/s1600-h/controller_basic02.jpg"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5226540515693487970" src="http://bp2.blogger.com/_sPeDFBHBmIQ/SIhm6FoY52I/AAAAAAAABY8/3rsRiddCulQ/s320/controller_basic02.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;(2)打開Track view 視窗，從中選擇要替換的控制器，之後按下RMB鍵選擇Assign Controller來替換。&lt;br /&gt;&lt;a href="http://bp0.blogger.com/_sPeDFBHBmIQ/SIi_uqEkOYI/AAAAAAAABac/5Z22t3RLXBQ/s1600-h/controller_basic03.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5226638175851788674" src="http://bp0.blogger.com/_sPeDFBHBmIQ/SIi_uqEkOYI/AAAAAAAABac/5Z22t3RLXBQ/s320/controller_basic03.jpg" style="cursor: pointer;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: #ff6666;"&gt;注意: 有可能在你指派新的控制器之後，將無法手動使用移動工具在XYZ軸移動該物件&lt;/span&gt;&lt;span style="color: #ff6666;"&gt;，那是因為此新的控制器不支援讓你在XYZ軸的可以手動移動該&lt;/span&gt;&lt;span style="color: #ff6666;"&gt;物件&lt;/span&gt;&lt;span style="color: #ff6666;"&gt;的原因，例如當你指派的是Ｎoise Position控制器，那你將無法在XYZ軸手動移動&lt;/span&gt;&lt;span style="color: #ff6666;"&gt;物件&lt;/span&gt;&lt;span style="color: #ff6666;"&gt;，但若你指派的是Ｂezier Position ，則你仍然可以手動使用移動工具在XYZ軸移動該&lt;/span&gt;&lt;span style="color: #ff6666;"&gt;物件&lt;/span&gt;&lt;span style="color: #ff6666;"&gt;，主要是因為Ｂezier Position控制器有讓你在XYZ軸可以手動移動該&lt;/span&gt;&lt;span style="color: #ff6666;"&gt;物件&lt;/span&gt;&lt;span style="color: #ff6666;"&gt;的參數功能，但Ｎoise Position控制器卻沒有。 &lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;三.當要對某物件位移、旋轉或縮放指派多個控制器操作時，你就必須使用控制器列表(Controller List)，指派控制器列表的方式有以下三種(下面以針對位移Position指派多個控制器為例):&lt;/div&gt;&lt;div&gt;(1)從Motion面板裡的Assign Controller欄位裡選擇原本預設的Position XYZ控制器，之後按下Assign Controller按鈕後，在出現的選單裡選擇Position List控制器，接著會發現Motion面板裡的Assign Controller欄位裡仍會保留Position XYZ控制器，但是會多了Available和Weight(Available使用來增加多個控制器用的，而Weight是控制每個控制器的影響權重)。&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://bp0.blogger.com/_sPeDFBHBmIQ/SIhzRyELLrI/AAAAAAAABZU/SgZcqrKtqSg/s1600-h/controller_basic04_0.jpg"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5226554116897713842" src="http://bp0.blogger.com/_sPeDFBHBmIQ/SIhzRyELLrI/AAAAAAAABZU/SgZcqrKtqSg/s320/controller_basic04_0.jpg" /&gt;&lt;/a&gt; &lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;接著我們可以點選Available，再按下Assign Controller按鈕，並且選擇要添加的控制器(例如選擇增加Noise Position控制器並按下ok)，接著會發現Nosise Position控制器被添加了，且同時保留Position XYZ控制器(如下圖)，若我們想再添加更多個控制器，則可以再點選Available，再按下Assign Controller按鈕，並且選擇要添加的控制器即可。&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://bp0.blogger.com/_sPeDFBHBmIQ/SIhw8kwocrI/AAAAAAAABZM/BMMOnW1RsjA/s1600-h/controller_basic04.jpg"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5226551553525576370" src="http://bp0.blogger.com/_sPeDFBHBmIQ/SIhw8kwocrI/AAAAAAAABZM/BMMOnW1RsjA/s320/controller_basic04.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br /&gt;(2)第二種方法為打開Track view 視窗，從中選擇原本預設的Position XYZ控制器，之後按下RMB鍵選擇Assign Controller，在出現的選單裡選擇Position List控制器，接著會發現Motion面板裡的Assign Controller欄位裡仍會保留Position XYZ控制器，但是會多了Available和Weight(Available使用來增加多個控制器用的，而Weight是控制每個控制器的影響權重)，接著我們可以點選Available，再按下Assign Controller按鈕，並且選擇要添加的控制器(例如選擇增加Noise Position控制器並按下ok)，接著會發現Nosise Position控制器被添加了，且同時保留Position XYZ控制器(如下圖)，若我們想再添加更多個控制器，則可以再點選Available，再按按RMB按鈕後選擇Assign Controller，並且選擇要繼續添加的控制器即可。&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://bp3.blogger.com/_sPeDFBHBmIQ/SIhzq6bqBFI/AAAAAAAABZc/KunDhSam5yg/s1600-h/controller_basic05.jpg"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5226554548640416850" src="http://bp3.blogger.com/_sPeDFBHBmIQ/SIhzq6bqBFI/AAAAAAAABZc/KunDhSam5yg/s320/controller_basic05.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;(3)第三種方式為最簡單的方式，(以新增Noise Controller為例)即是從Animation選單裡，選擇Position Controller&amp;gt;Noise 即可，將會發現3ds max會自動保留原來預設的position XYZ控制器，並且增添了Noise Controller控制器，若要再繼續新增，則重複再到Animation選單裡選擇即可。&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;a href="http://bp1.blogger.com/_sPeDFBHBmIQ/SIh2SlpRDPI/AAAAAAAABZk/Duj29DCC5fY/s1600-h/controller_basic06.jpg"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5226557429278379250" src="http://bp1.blogger.com/_sPeDFBHBmIQ/SIh2SlpRDPI/AAAAAAAABZk/Duj29DCC5fY/s320/controller_basic06.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;四.Controller(控制器) 和 Constrant(約束)&lt;br /&gt;Controller與Constrant常令人搞混，但主要有以下幾個不同:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;(1) Controller常是物件自己本身的參數運算效果，而Constraint則是必須牽涉到其他物件(例如A物件的位置被B物件的位置所約束)。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;(2)控制器可以作用在物件的三大基本屬性，分別為Transform(移動、旋轉或縮放)，和Object (物件基本參數)以及Material(材質貼圖等)，但約束則往往只約束物件的Transform(移動、旋轉或縮放)屬性。&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;(3)在使用列表控制器添加多個控制器時，我們可以使用set active按鈕來切換我們想操作編輯的控制器，並且會在Motion面板中出現該控制器的編輯參數面板，例如前面的例子我們新增了Noise Cotroller後，會和原先的Position Controller一起作用在物件上，其影響權重（Ｗeight）皆為100，箭頭顯示目前被設定set active的控制器為Noise Cotroller，因此目前我們可以操作編輯的控制器為Noise Cotroller，而Motion面板中也會出現Noise Cotroller控制器的編輯參數面板，並且會發現此時無法使用移動工具在ＸＹＺ軸移動該物件，若要讓物件可以使用移動工具在ＸＹＺ軸移動該物件，只要點選Position XYZ，並按下set active按鈕將當前我們想操作編輯的控制器改為Position ＸＹＺ，將會發現又可以使用移動工具在ＸＹＺ軸移動該物件，並且Motion面板中會出現Position XYZ控制器的編輯參數面板，原因是前面說過的 Position　ＸＹＺ控制器有讓你在XYZ軸手動操作物件的參數功能，但Ｎoise Position控制器卻沒有（已經被電腦計算的噪波所取代，在Ｎoise Position作用下，只能調整物件在XYZ軸的噪波大小和變化等參數來控制物件的晃動，而無法手動移動該物件）。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: #ff6666;"&gt;注意:set active按鈕是用來切換我們想操作編輯的控制器，而不是用來啟動或關閉控制器用的，要把一個控制器的影響關閉，必須將weight設為0，另外權重的計算方式為: 假設A 權重weight為 a %，B權重weight為b% ，則A影響物件的百分比為 (a/a+b )*100% ，而&lt;/span&gt;&lt;span style="color: #ff6666;"&gt;B影響物件的百分比為 (b/a+b )*100%&lt;/span&gt;&lt;span style="color: #ff6666;"&gt;。&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://bp2.blogger.com/_sPeDFBHBmIQ/SIiGzqja69I/AAAAAAAABZ8/5yaTNvGQ61s/s1600-h/controller_basic07.jpg"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5226575589717765074" src="http://bp2.blogger.com/_sPeDFBHBmIQ/SIiGzqja69I/AAAAAAAABZ8/5yaTNvGQ61s/s320/controller_basic07.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;但是若是你對物件使用了Ｃonstraint約束(例如Ｐosition Constraint)，則此物件位移將被約束在另一個物件上，因此將會發現即使用Set active按鈕將Position ＸＹＺ設為當前我們想操作編輯的控制器，仍無法使用移動工具在ＸＹＺ軸移動該物件，因此我們除了使用Set active按鈕將Position ＸＹＺ設為當前我們想操作編輯的控制器之外，還需要將Ｐosition Constraint的Weight設為0才可以手動使用移動工具在ＸＹＺ軸移動該物件。&lt;br /&gt;&lt;a href="http://bp0.blogger.com/_sPeDFBHBmIQ/SIiHcedl1gI/AAAAAAAABaM/kEX_q0CXCHg/s1600-h/controller_basic08.jpg"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5226576290846725634" src="http://bp0.blogger.com/_sPeDFBHBmIQ/SIiHcedl1gI/AAAAAAAABaM/kEX_q0CXCHg/s320/controller_basic08.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;五.另外要注意的是我們可以在Motion面板裡的Assign Controller欄位裡，或者在Track view視窗裡，選擇控制器後按ＲＭＢ按鈕，再選擇Properties，將會出現進階的參數控制視窗可以對該控制器做設定調整。 &lt;/div&gt;&lt;a href="http://bp0.blogger.com/_sPeDFBHBmIQ/SIiK3uBEZfI/AAAAAAAABaU/q7nqBIdzJGQ/s1600-h/controller_basic09.jpg"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5226580057413412338" src="http://bp0.blogger.com/_sPeDFBHBmIQ/SIiK3uBEZfI/AAAAAAAABaU/q7nqBIdzJGQ/s320/controller_basic09.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/9170235167406148771-8191165998231095168?l=kenny-cg.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://kenny-cg.blogspot.com/feeds/8191165998231095168/comments/default' title='張貼意見'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=9170235167406148771&amp;postID=8191165998231095168' title='2 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9170235167406148771/posts/default/8191165998231095168'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9170235167406148771/posts/default/8191165998231095168'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://kenny-cg.blogspot.com/2008/07/controller.html' title='控制器(Controller)基本概念'/><author><name>Kenny</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12362359038784728662</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://bp0.blogger.com/_sPeDFBHBmIQ/SIgAtU0dWCI/AAAAAAAABYo/1O8lX_9TdPc/s72-c/controller_basic01.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-9170235167406148771.post-1459266280695417698</id><published>2008-07-22T02:25:00.013+08:00</published><updated>2010-12-12T03:55:46.668+08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='(3)3ds Max教學'/><title type='text'>3ds max框線算圖(wire render)</title><content type='html'>1.首先在Render Scene Dialog&amp;gt;Common&amp;gt;Assign Renderer的Prouduction 選項改成Mental ray renderer。&lt;br /&gt;&lt;a href="http://bp2.blogger.com/_sPeDFBHBmIQ/SITXaTDTH-I/AAAAAAAABXw/rSRgNJATqXU/s1600-h/wire_remder01.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5225538314447298530" src="http://bp2.blogger.com/_sPeDFBHBmIQ/SITXaTDTH-I/AAAAAAAABXw/rSRgNJATqXU/s320/wire_remder01.jpg" style="cursor: pointer;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;2.為物件指定一個材質，並且將材質改成Blend，並選擇Discard old material，接著分別為兩個要混合的材質命名為wire（wire用來設定線框顏色）和Object（Object用來設定物件顏色）。&lt;br /&gt;&lt;a href="http://bp1.blogger.com/_sPeDFBHBmIQ/SITZcdEmQSI/AAAAAAAABX4/7W_qClmoQAQ/s1600-h/wire_remder02.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5225540550520095010" src="http://bp1.blogger.com/_sPeDFBHBmIQ/SITZcdEmQSI/AAAAAAAABX4/7W_qClmoQAQ/s320/wire_remder02.jpg" style="cursor: pointer;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;3.接著在wire材質設定裡，將wire選項打勾，並且為wire材質設定一個顏色當成線框的顏色。&lt;br /&gt;&lt;a href="http://bp3.blogger.com/_sPeDFBHBmIQ/SITcZlRvJEI/AAAAAAAABYA/gCxGgJpdzHE/s1600-h/wire_remder03.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5225543799717962818" src="http://bp3.blogger.com/_sPeDFBHBmIQ/SITcZlRvJEI/AAAAAAAABYA/gCxGgJpdzHE/s320/wire_remder03.jpg" style="cursor: pointer;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;4.接著在Object材質裡設定顏色當成物件的材質顏色。&lt;br /&gt;&lt;a href="http://bp3.blogger.com/_sPeDFBHBmIQ/SITc0nBvPRI/AAAAAAAABYI/ERC3pLlh4b0/s1600-h/wire_remder04.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5225544264044199186" src="http://bp3.blogger.com/_sPeDFBHBmIQ/SITc0nBvPRI/AAAAAAAABYI/ERC3pLlh4b0/s320/wire_remder04.jpg" style="cursor: pointer;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;5.回到最上層的Blend材質設定，將Ｍix Amount設為50，接著算圖，便可以算出線框的效果。&lt;br /&gt;&lt;a href="http://bp2.blogger.com/_sPeDFBHBmIQ/SITdLXVnWGI/AAAAAAAABYQ/rh_R6ttZPao/s1600-h/wire_remder05.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5225544654969591906" src="http://bp2.blogger.com/_sPeDFBHBmIQ/SITdLXVnWGI/AAAAAAAABYQ/rh_R6ttZPao/s320/wire_remder05.jpg" style="cursor: pointer;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;6.要注意的是因為這方法是使用Blend混合的方法，因此線框顏色和物件顏色會比原來分別在wire和object材質裡設定的顏色要淡些，如下圖。&lt;br /&gt;&lt;a href="http://bp0.blogger.com/_sPeDFBHBmIQ/SITeGv9sRmI/AAAAAAAABYg/2luH7DjmZXY/s1600-h/wire_remder06.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5225545675192419938" src="http://bp0.blogger.com/_sPeDFBHBmIQ/SITeGv9sRmI/AAAAAAAABYg/2luH7DjmZXY/s320/wire_remder06.jpg" style="cursor: pointer;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://bp1.blogger.com/_sPeDFBHBmIQ/SITdOsZ1YyI/AAAAAAAABYY/b5fj_LB1PjM/s1600-h/wire_remder06.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/9170235167406148771-1459266280695417698?l=kenny-cg.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://kenny-cg.blogspot.com/feeds/1459266280695417698/comments/default' title='張貼意見'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=9170235167406148771&amp;postID=1459266280695417698' title='3 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9170235167406148771/posts/default/1459266280695417698'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9170235167406148771/posts/default/1459266280695417698'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://kenny-cg.blogspot.com/2008/07/3ds-maxwire-render.html' title='3ds max框線算圖(wire render)'/><author><name>Kenny</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12362359038784728662</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://bp2.blogger.com/_sPeDFBHBmIQ/SITXaTDTH-I/AAAAAAAABXw/rSRgNJATqXU/s72-c/wire_remder01.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>3</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-9170235167406148771.post-8247037796996631461</id><published>2008-05-28T03:20:00.016+08:00</published><updated>2010-12-12T03:48:37.943+08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='(4)Maya教學'/><title type='text'>Maya的顯示改善設定</title><content type='html'>&lt;span style="color: #ffcc99; font-size: 130%; font-weight: bold;"&gt;一、Fast  Interaction設定&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;因為我的顯卡是Geforce的遊戲卡，並非專業的繪圖卡，所以安裝Maya之後，有時候會有些顯示的問題！在嘗試換過很多顯示驅動程式和各種顯卡設定調校都無法改善後，終於在CG  talk找到解決的辦法！現在跟大家分享！&lt;br /&gt;原出處：&lt;a href="http://forums.cgsociety.org/showthread.php?f=7&amp;amp;t=128410"&gt;http://forums.cgsociety.org/showthread.php?f=7&amp;amp;t=128410&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1.到maya的Window&amp;gt;Setting/Preferences&amp;gt;Preferences&amp;gt;Display&amp;gt;Fast  Interaction，設定為on即可。&lt;br /&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_sPeDFBHBmIQ/SFK1ubQ9gAI/AAAAAAAABXo/Z50rMXMENPc/s1600-h/Fast_interaction.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5211427528018591746" src="http://3.bp.blogspot.com/_sPeDFBHBmIQ/SFK1ubQ9gAI/AAAAAAAABXo/Z50rMXMENPc/s320/Fast_interaction.jpg" style="cursor: pointer;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;2.將Fast  Interaction設定為on，可以減少一些幾何顯示（例如多邊形的顯示），以改善maya的顯示執行效能，此解釋是翻譯自Maya的Help，其原文如下：&lt;br /&gt;Fast interaction Turns Fast Interaction on to improve  performance by displaying fewer geometric entities (such as polygons). The  default is off.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;p.s 這種設定方式對onboard的顯卡也有幫助！&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: #ffcc99; font-size: 130%; font-weight: bold;"&gt;二、Notebook的Display Driver更新&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;若我們購買的是筆記電腦，通常要更新顯示驅動並不是一件容易的事，因為Nvidia和ATI的原廠網站並不會提供筆記電腦的顯卡更新，往往都是要去筆店的品牌官方網站下載，例如ASUS、ACER等，但往往這些品牌官方網站所提供的顯卡更新速度真的是會令人望穿秋水...........有些跑起Maya 更是會有些問題.....在此跟大家提供幾個網站，對於跑maya有問題的notebook，可以來此試試更新顯卡驅動，一是專針對ATI的顯卡，網址為&lt;a href="http://ati.amd.com/support/driver.html"&gt;http://ati.amd.com/support/driver.html&lt;/a&gt;，另一網址為&lt;a href="http://www.omegadrivers.net/ati.php"&gt;http://www.omegadrivers.net/ati.php&lt;/a&gt;，但後者這個網址只提供for xp的作業系統，且原本此網站也有提供Nvidia的顯卡驅動更新，但如今已不再提供更新，對於持有Nvidia顯卡的notebook用戶也別灰心，下面此網站便特別針對Nvidia的顯卡提供驅動，網址為&lt;a href="http://www.laptopvideo2go.com/"&gt;http://www.laptopvideo2go.com/&lt;/a&gt;，對於跑maya有問題的notebook，但苦於官網無提供更新的Users，可以來這幾個網站更新顯卡驅動試試。&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size: 100%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="color: #ffcc99; font-size: 130%; font-weight: bold;"&gt;三、解決在Maya透視視窗的視角跳動翻轉的問題&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;我目前使用的是acer 4520g的筆記型電腦，顯卡為Geforce 8400MG，安裝的是maya 2008，作業系統為xp sp2 32-bit，不知道為何，在maya透視(perspective)視窗中觀看物件或切換到其他視窗時，會發生物件視角顯示突然跳動翻轉的問題，後來在CG Talk搜尋了一下，才發現有人和我發生同樣的問題，下面有些方法步驟可以解決:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1.首先在桌面點擊滑鼠右鍵，選擇Navida Control panel，接著再選擇3D設定值&amp;gt;管理3D設定值，然後在程式設定值下按  "新增" 按鈕，選擇maya安裝路徑下Bin資料夾裡的maya.exe檔，並且將反鋸齒平滑處理-設定值改小或設為關閉(若此項不可設定，就不要裡它)。&lt;br /&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_sPeDFBHBmIQ/SDxhWqiQYtI/AAAAAAAABXI/q02HHWuFyXY/s1600-h/3D_display_setup01.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5205142311336436434" src="http://1.bp.blogspot.com/_sPeDFBHBmIQ/SDxhWqiQYtI/AAAAAAAABXI/q02HHWuFyXY/s320/3D_display_setup01.jpg" style="cursor: pointer;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;2.將執行最佳化設為關閉，並將多重顯示/混合圖形處理裝置(GPU)加速設為單一顯示器效能模示。&lt;br /&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_sPeDFBHBmIQ/SDxhdqiQYuI/AAAAAAAABXQ/CKziCl9PWxw/s1600-h/3D_display_setup02.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5205142431595520738" src="http://1.bp.blogspot.com/_sPeDFBHBmIQ/SDxhdqiQYuI/AAAAAAAABXQ/CKziCl9PWxw/s320/3D_display_setup02.jpg" style="cursor: pointer;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;3.再將材質過濾-三線性最佳化設為關閉，並將材質過濾-三線性最佳化非均值樣本最佳化設為開啟。&lt;br /&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_sPeDFBHBmIQ/SDxhh6iQYvI/AAAAAAAABXY/8q_a2sS91wY/s1600-h/3D_display_setup03.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5205142504609964786" src="http://2.bp.blogspot.com/_sPeDFBHBmIQ/SDxhh6iQYvI/AAAAAAAABXY/8q_a2sS91wY/s320/3D_display_setup03.jpg" style="cursor: pointer;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;4.將非均值過濾設為8x。&lt;br /&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_sPeDFBHBmIQ/SDxhlqiQYwI/AAAAAAAABXg/t_IwEnjgW38/s1600-h/3D_display_setup04.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5205142569034474242" src="http://1.bp.blogspot.com/_sPeDFBHBmIQ/SDxhlqiQYwI/AAAAAAAABXg/t_IwEnjgW38/s320/3D_display_setup04.jpg" style="cursor: pointer;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;5.最後再按套用，接著重開電腦，再開maya試試看，另外我發現我把作業系統更新到Vista後，此問題也解決了，不過在Vista裡面，maya似乎跑得有點lag，感覺起來比在XP裡面慢。&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/9170235167406148771-8247037796996631461?l=kenny-cg.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://kenny-cg.blogspot.com/feeds/8247037796996631461/comments/default' title='張貼意見'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=9170235167406148771&amp;postID=8247037796996631461' title='0 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9170235167406148771/posts/default/8247037796996631461'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9170235167406148771/posts/default/8247037796996631461'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://kenny-cg.blogspot.com/2008/05/maya.html' title='Maya的顯示改善設定'/><author><name>Kenny</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12362359038784728662</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/_sPeDFBHBmIQ/SFK1ubQ9gAI/AAAAAAAABXo/Z50rMXMENPc/s72-c/Fast_interaction.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-9170235167406148771.post-9038713442861338920</id><published>2008-05-27T19:33:00.009+08:00</published><updated>2010-12-12T03:56:01.303+08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='(3)3ds Max教學'/><title type='text'>改善3D Viewports的即時顯示問題</title><content type='html'>1.在作貼圖時，常常會發現3D Viewports的即時顯示比起Render後的結果差很多，在修改貼圖UV時，往往不容易在3D Viewports即時觀看修改後的結果。&lt;br /&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_sPeDFBHBmIQ/SDvzsqiQYpI/AAAAAAAABWo/iX0DALURuk8/s1600-h/ViewPort_realtime2_net.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5205021743014503058" src="http://4.bp.blogspot.com/_sPeDFBHBmIQ/SDvzsqiQYpI/AAAAAAAABWo/iX0DALURuk8/s320/ViewPort_realtime2_net.jpg" style="cursor: pointer;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;2.這時我們便可以在custom&amp;gt;preference&amp;gt;viewports 按下 Configure Driver，在Download Textures Size選擇512之後，重新啟動3ds max即可。&lt;br /&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_sPeDFBHBmIQ/SDv1AaiQYqI/AAAAAAAABWw/SJoy6g8CH2o/s1600-h/ViewPort_realtime_net.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5205023181828547234" src="http://3.bp.blogspot.com/_sPeDFBHBmIQ/SDv1AaiQYqI/AAAAAAAABWw/SJoy6g8CH2o/s320/ViewPort_realtime_net.jpg" style="cursor: pointer;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;3.之後可以觀察比較一下改變前後的相異。&lt;br /&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_sPeDFBHBmIQ/SDv1x6iQYsI/AAAAAAAABXA/ay5NGWaogwA/s1600-h/ViewPort_realtime3_net.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5205024032232071874" src="http://1.bp.blogspot.com/_sPeDFBHBmIQ/SDv1x6iQYsI/AAAAAAAABXA/ay5NGWaogwA/s320/ViewPort_realtime3_net.jpg" style="cursor: pointer;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_sPeDFBHBmIQ/SDv1OaiQYrI/AAAAAAAABW4/K14pX_Wru-U/s1600-h/ViewPort_realtime3_net.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/9170235167406148771-9038713442861338920?l=kenny-cg.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://kenny-cg.blogspot.com/feeds/9038713442861338920/comments/default' title='張貼意見'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=9170235167406148771&amp;postID=9038713442861338920' title='0 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9170235167406148771/posts/default/9038713442861338920'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9170235167406148771/posts/default/9038713442861338920'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://kenny-cg.blogspot.com/2008/05/3d-viewports.html' title='改善3D Viewports的即時顯示問題'/><author><name>Kenny</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12362359038784728662</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/_sPeDFBHBmIQ/SDvzsqiQYpI/AAAAAAAABWo/iX0DALURuk8/s72-c/ViewPort_realtime2_net.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-9170235167406148771.post-1073457661792843009</id><published>2008-05-26T00:51:00.009+08:00</published><updated>2010-12-12T03:56:20.419+08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='(3)3ds Max教學'/><title type='text'>如何關掉Steering Wheels</title><content type='html'>Steering Wheels是3ds max 2009的新功能，但我發現它的設計一點也沒考慮Human factor，感覺在3d viewport操作時，一直打擾我的工作，因此我找了一些方法:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;方法一、到3ds max 2009安裝目錄下的stdplugs資料夾裡，將AutoCamMax.gup刪除(直接刪除若將來後悔就比較麻煩)或改成AutoCamMax.gup.bak，若將來想恢復，再改回檔名即可，但此方法有個不好的地方，就是連ViewCube都會一起不見。&lt;br /&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_sPeDFBHBmIQ/SDmhRqiQYnI/AAAAAAAABWY/L28_EOSpVRo/s1600-h/Steering+Wheels01.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5204368169251136114" src="http://2.bp.blogspot.com/_sPeDFBHBmIQ/SDmhRqiQYnI/AAAAAAAABWY/L28_EOSpVRo/s320/Steering+Wheels01.jpg" style="cursor: pointer;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;方法二、到3ds max 2009裡的view&amp;gt;Viewport Configurationr的SteeringWheels欄位裡，將Always Show the Pinned Wheel on Start取消勾選，這樣重新開啟3ds max 2009就不會出現Steering Wheels，若是要讓它再出現，只要按下Shief+W鍵即可。&lt;br /&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_sPeDFBHBmIQ/SDmhf6iQYoI/AAAAAAAABWg/PDOFTTvWeGI/s1600-h/Steering+Wheels02.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5204368414064272002" src="http://3.bp.blogspot.com/_sPeDFBHBmIQ/SDmhf6iQYoI/AAAAAAAABWg/PDOFTTvWeGI/s320/Steering+Wheels02.jpg" style="cursor: pointer;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/9170235167406148771-1073457661792843009?l=kenny-cg.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://kenny-cg.blogspot.com/feeds/1073457661792843009/comments/default' title='張貼意見'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=9170235167406148771&amp;postID=1073457661792843009' title='0 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9170235167406148771/posts/default/1073457661792843009'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9170235167406148771/posts/default/1073457661792843009'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://kenny-cg.blogspot.com/2008/05/steering-wheels.html' title='如何關掉Steering Wheels'/><author><name>Kenny</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12362359038784728662</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/_sPeDFBHBmIQ/SDmhRqiQYnI/AAAAAAAABWY/L28_EOSpVRo/s72-c/Steering+Wheels01.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-9170235167406148771.post-500234893195635080</id><published>2008-05-22T21:46:00.005+08:00</published><updated>2010-12-12T03:32:37.615+08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='(2)閒言閒語'/><title type='text'>父親與女兒</title><content type='html'>一段簡短的影片，沒有對話，搭配黑白的色調與淡淡哀愁的背景音樂，極盡描寫了父女之間的親情，情節雖老套，但換了另外一種方式陳敘，卻格外有另一種味道、格外的觸動人心。&lt;br /&gt;&lt;a href="http://youtube.com/watch?v=RvmTsH4iHBo"&gt;http://youtube.com/watch?v=RvmTsH4iHBo&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/9170235167406148771-500234893195635080?l=kenny-cg.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://kenny-cg.blogspot.com/feeds/500234893195635080/comments/default' title='張貼意見'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=9170235167406148771&amp;postID=500234893195635080' title='0 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9170235167406148771/posts/default/500234893195635080'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9170235167406148771/posts/default/500234893195635080'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://kenny-cg.blogspot.com/2008/05/blog-post.html' title='父親與女兒'/><author><name>Kenny</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12362359038784728662</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-9170235167406148771.post-8806203946852492321</id><published>2008-04-25T17:03:00.006+08:00</published><updated>2010-12-12T03:33:18.598+08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='(2)閒言閒語'/><title type='text'>國外小孩太空船Polygon建模教學影片</title><content type='html'>一個可愛的國外小孩太空船Polygon建模教學影片，在偶然中看到，覺得很有趣便把他放上來，看來Maya真的很直覺簡單，連七歲小孩子都可以上手^^&lt;br /&gt;&lt;a href="http://tw.youtube.com/watch?v=dAHffOISTNw"&gt;http://tw.youtube.com/watch?v=dAHffOISTNw&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/9170235167406148771-8806203946852492321?l=kenny-cg.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://kenny-cg.blogspot.com/feeds/8806203946852492321/comments/default' title='張貼意見'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=9170235167406148771&amp;postID=8806203946852492321' title='0 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9170235167406148771/posts/default/8806203946852492321'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9170235167406148771/posts/default/8806203946852492321'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://kenny-cg.blogspot.com/2008/04/polygon.html' title='國外小孩太空船Polygon建模教學影片'/><author><name>Kenny</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12362359038784728662</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-9170235167406148771.post-3107691208874954225</id><published>2008-04-19T21:17:00.011+08:00</published><updated>2010-12-12T03:47:41.880+08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='(4)Maya教學'/><title type='text'>將動畫Bake Keys到骨架上</title><content type='html'>1.要將動畫控制器的Keys，Bake到骨架(joints)之前，首先要將角色的每個Joint的Rotate、Translate和Scale都要能被設Key才行，所以我們要先將骨架做些處理：&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;a. 首先先到outliner一一選取所有骨節，要注意的是最後一個選取的骨節必須是屬性RotateX、RotateY、RotateZ和ScaleX、 ScaleY、ScaleZ以及TranslateX、 TranslateY、TranslateZ都是需要被設定更改的(因為通常在Maya中，在多個物件被同時選取的情況下，只會顯示最後一個被加選的物件屬性，並且將此物件所被更改編輯的屬性，套用到其他同時被選取的物件屬性上)，之後再到此骨節的Channel上按RMB選擇 Editor&amp;gt;Channel Control，接著會出現並Channel Control視窗，在視窗裡面的NonKeyable Hidden選取屬性RotateX、RotateY、RotateZ和ScaleX、ScaleY、ScaleZ以及TranslateX、 TranslateY、TranslateZ之後按下〈〈Move鈕，將剛剛選取的屬性都加入Keyable裡，觀察Channel Box，將會發現此時所有骨架的這些屬性都已經變為Keyable了(記得要勾選Change all selected objects of the same type）。&lt;br /&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_sPeDFBHBmIQ/SAnyd0qX9KI/AAAAAAAABVw/flb41JAWH2Y/s1600-h/Trax15.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5190946639687709858" src="http://2.bp.blogspot.com/_sPeDFBHBmIQ/SAnyd0qX9KI/AAAAAAAABVw/flb41JAWH2Y/s320/Trax15.jpg" style="cursor: pointer;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;b. 接著觀察每個骨節的Channel Box，會發現上述的那些屬性雖然都已經變為Keyable，但是仍有很多是被lock住而無法Bake Key上去，此時同樣先到outliner一一選取所有骨節，要注意的是最後一個選取的骨節必須是屬性RotateX、RotateY、RotateZ和 ScaleX、ScaleY、ScaleZ以及TranslateX、 TranslateY、TranslateZ都是需要被設定更改的(另一個方法為按RMB選擇Select Hierarchy來選擇角色的所有骨架，之後再按Shift加LMB鍵再加選其中任何一個需要被編輯修改屬性的骨節)，之後在Channel Box裡選取此骨節的RotateX、RotateY、RotateZ和ScaleX、ScaleY、ScaleZ以及TranslateX、 TranslateY、TranslateZ的Channel屬性之後，按RMB選Unlock Select即可。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;2.經過步驟1後，便可以選擇根部的骨節，接著按MMB選擇Select Hierarchy後將所有骨節選取後，之後再選擇Edit&amp;gt;Keys&amp;gt;Bake Simulation options設置如下圖，便可以將動畫控制器上的Key記錄到骨架上，之後我們便可以將整個場景的動畫控制器全刪除，只留下模型和骨架，接著再選擇根部的骨節，按MMB選擇Select Hierarchy後將所有骨節選取後，選擇Edit&amp;gt;Delete by Type&amp;gt;Static Channels（會將骨架裡，沒有變化的屬性參數Channel上面的Key刪除，只留下有變化的屬性參數Channel的Key來記錄動作，以減少系統資源的浪費）。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;3.在經過步驟2之後，便可以選擇根部的骨節，接著按MMB選擇Select Hierarchy後將所有骨節選取後，來創建Character set和Clip以進行編輯。&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/9170235167406148771-3107691208874954225?l=kenny-cg.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://kenny-cg.blogspot.com/feeds/3107691208874954225/comments/default' title='張貼意見'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=9170235167406148771&amp;postID=3107691208874954225' title='0 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9170235167406148771/posts/default/3107691208874954225'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9170235167406148771/posts/default/3107691208874954225'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://kenny-cg.blogspot.com/2008/04/bake-keys.html' title='將動畫Bake Keys到骨架上'/><author><name>Kenny</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12362359038784728662</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/_sPeDFBHBmIQ/SAnyd0qX9KI/AAAAAAAABVw/flb41JAWH2Y/s72-c/Trax15.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-9170235167406148771.post-668226860272102748</id><published>2008-04-18T23:28:00.006+08:00</published><updated>2010-12-12T03:48:01.686+08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='(4)Maya教學'/><title type='text'>表達式動畫(Expression animation)</title><content type='html'>設置Expression動畫步驟大致如下（當你的物件已經有設Keyframe或Expression或其他相關連結時，將無法再為此物件創建新的Expression）：&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1. 先選取動畫控制器、骨架或物件後（例如下圖中命名為someobject的Cube物件），在Channel Box上使用LMB選取要設Expression的屬性參數(例如TranslateY)後，再點擊RMB選擇Expressions來開啟 Expressions Editor視窗。&lt;br /&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_sPeDFBHBmIQ/SAi-wsYpt0I/AAAAAAAABVg/IvE_3ez_ybA/s1600-h/Trax11.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5190608314302052162" src="http://2.bp.blogspot.com/_sPeDFBHBmIQ/SAi-wsYpt0I/AAAAAAAABVg/IvE_3ez_ybA/s320/Trax11.jpg" style="cursor: pointer;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;2.在Expressions Editor裡面的Expresssion裡面可以撰寫控制的語法，並且可以在裡面撰寫對其他屬性參數控制（不只針對TranslateY屬性參數控制）的其他語句，撰寫完畢之後便可以按下Create來創建Expression動畫。&lt;br /&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_sPeDFBHBmIQ/SAi-0sYpt1I/AAAAAAAABVo/-smpZ8bsKZ0/s1600-h/Trax12.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5190608383021528914" src="http://2.bp.blogspot.com/_sPeDFBHBmIQ/SAi-0sYpt1I/AAAAAAAABVo/-smpZ8bsKZ0/s320/Trax12.jpg" style="cursor: pointer;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Expression語法：someobject.translateY=sin(frame/10);&lt;br /&gt;a.someobject為要編輯的物件名。&lt;br /&gt;b.translateY為編輯屬性。&lt;br /&gt;c.=為指定運算符號。&lt;br /&gt;d.sin為三角數學函數。&lt;br /&gt;e.;為語句結束符號。&lt;br /&gt;f.上句的意思為someobject物件沿Y軸以數學函數sin圖形規律的進行往返運動。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;3. 要再叫出之前編輯的Expression來繼續編輯，需在Expression Editor裡選擇Select Filter&amp;gt;By Expression Name，在Expressions Editor視窗中的Selection欄裡點擊要編輯的Expression來進行編輯。&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/9170235167406148771-668226860272102748?l=kenny-cg.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://kenny-cg.blogspot.com/feeds/668226860272102748/comments/default' title='張貼意見'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=9170235167406148771&amp;postID=668226860272102748' title='0 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9170235167406148771/posts/default/668226860272102748'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9170235167406148771/posts/default/668226860272102748'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://kenny-cg.blogspot.com/2008/04/expression-animation.html' title='表達式動畫(Expression animation)'/><author><name>Kenny</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12362359038784728662</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/_sPeDFBHBmIQ/SAi-wsYpt0I/AAAAAAAABVg/IvE_3ez_ybA/s72-c/Trax11.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-9170235167406148771.post-6881891264388719455</id><published>2008-04-18T22:37:00.035+08:00</published><updated>2010-12-12T03:48:17.763+08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='(4)Maya教學'/><title type='text'>非線性動畫(Non-linear animation)Trax編輯器</title><content type='html'>&lt;span style="font-size: 130%; font-weight: bold;"&gt;&lt;span style="color: red;"&gt;Set key&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;1. 選取物件，按下快速鍵S，可以對物件目前的狀態屬性參數Set keyframe，若要單獨對物件的某個屬性參數Set Key，可以在Channel Box裡面選擇屬性參數（例如Rotate x）之後，使用RMB&amp;gt;Key Select單獨對物件的Rotate x參數設Key。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;2. 選擇物件Set Key時，按下Shift+W鍵代表對此物件的Translate X、Y、Z軸皆設一個Key，當按下Shift+E鍵時代表對此物件的Rotate X、Y、Z軸皆設一個Key，當按下Shift+R鍵時代表對此物件的Scale X、Y、Z軸皆設一個Key。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Trax Editor Basic&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;1.要在Trax Editor的List選擇Auto Load Selected Character才會將創建的clips立刻載入track裡。&lt;br /&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_sPeDFBHBmIQ/SAi0O8YptfI/AAAAAAAABS4/T32-9B4duL4/s1600-h/Trax01.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5190596739365189106" src="http://3.bp.blogspot.com/_sPeDFBHBmIQ/SAi0O8YptfI/AAAAAAAABS4/T32-9B4duL4/s400/Trax01.jpg" style="cursor: pointer;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;2.當為某物件的動畫創建一段Clip時，先選擇有設Key的物件（也許是動畫控制器、也許是骨架、也許是物件本身），之後在Trax Editor裡選擇Create Animation Clip option：&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;a.Animation Curve:指的是此物件的動畫的第一個Key和最後一個Key的動畫曲線範圍。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;b.Include Subcharacter in Clip：決定是否要把此物件的子角色動畫也包含進所要創建的Clip裡。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;c.Create Time Wrap Curve：選擇此選項，在創建Clip的同時也會創建一條Time Warp的時間曲線，我們可以利用此物件進行淡入淡出或反轉動畫播放的效果(我們也可以在創建Clip之後，在Trax Editor裡面再選取此Clip，之後選擇Creste&amp;gt;Time Wrap來創建Time Wrap Curve)。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: #ff9966;"&gt;//此部分為PurePure大大的熱心指導提供&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;在Graph Editor裡Time Warp的橫軸X是Clip影格的完成度（100％），縱軸Y是動作的完成度（100％），用50格做一個動作，然後將Time Warp的終點（X,Y）設為（30,100） ，看看是不是能在影格的百分之三十處，動作就完成，結果一如預期，在第15格的時候，動作已經完成了。&lt;br /&gt;&lt;span style="color: #ff9966;"&gt;//&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;同理，若將終點（X,Y）設為（100,30），則在整段Clip影格完成（也就是100%）時，動作才完成原本整段Clip動作的30%。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;d.Hierarchy：選擇此選項可以把此物件的子階層物件的動畫也包含進所要創建的Clip裡。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;e. 選擇Put clip in Trax Editor and Visor會把創建的Clip放置在Visor和Trax中，選擇Windows&amp;gt;General Editors&amp;gt;Visor，在Visor視窗裡的Character Clip可以看到我們所創建的Clip，我們可以用MMB拖曳到Trax Editor裡作編輯，但無論在Trax Editor裡如何對clip作編輯修改，都不會修改到原來在Visor裡的原始Clip。&lt;br /&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_sPeDFBHBmIQ/SAi0ccYptgI/AAAAAAAABTA/JTdxGnKLNhI/s1600-h/Trax02.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5190596971293423106" src="http://1.bp.blogspot.com/_sPeDFBHBmIQ/SAi0ccYptgI/AAAAAAAABTA/JTdxGnKLNhI/s400/Trax02.jpg" style="cursor: pointer;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;3.在同一個Character set裡的Clips的上下重疊的效果為動作疊加的效果，而不是平均的效果。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;4. 選擇Clip，按Ctrl+a，可以在Channel Offsets設定Clip的(Transform)為Relative或Absolute，例如以下的Clip1, Clip2和Clip3均為一個sphere01在10 frames裡向X軸移動+5單位的動畫(另外在預設的情況下，Clip1, Clip2和Clip3的TranslateX, TranslateY, TranslateZ均為Relative，而RotationX , RotationY, RotationZ均為Absolute):&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;a. 在Clip3不作用的情況下(也就是只有Clip1和Clip2作用的情況下)，sphere01在Frame A和Frame B的位置分別為在X軸8.889(4.4445+4.4445)單位和10(5+5)單位。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;b. 若在下面的Track再添加一個Clip3如下圖，假設在Clip3單獨作用的情況下(也就是Clip1和Clip2不作用的情況下)，sphere01在Frame A和Frame B的位置分別為在X軸0.555(0+0+0.555)單位和5(0+0+5)單位。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;c.但若在三個clip(Clip1, Clip2和Clip3)都作用下，且clip3的(Transform)設定仍為預設的Relative，則sphere01在Frame A和Frame B的位置分別為在X軸9.444 (4.4445+4.4445+0.555) 單位和15(5+5+5)單位，但若clip3的(Transform)改為設定成 Absolute，則sphere01在Frame A和Frame B的位置分別為在X軸9.444(4.4445+4.4445+0.555)單位和5單位(0+0+5)。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_sPeDFBHBmIQ/SKJ2Al-nLwI/AAAAAAAABak/BWkSqPKSdoA/s1600-h/Channel_offsets01.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5233875469524741890" src="http://2.bp.blogspot.com/_sPeDFBHBmIQ/SKJ2Al-nLwI/AAAAAAAABak/BWkSqPKSdoA/s320/Channel_offsets01.jpg" style="cursor: pointer;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;5.Clip基本操作&lt;br /&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_sPeDFBHBmIQ/SAi0hMYpthI/AAAAAAAABTI/usiHyzKDLBQ/s1600-h/Trax03.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5190597052897801746" src="http://4.bp.blogspot.com/_sPeDFBHBmIQ/SAi0hMYpthI/AAAAAAAABTI/usiHyzKDLBQ/s320/Trax03.jpg" style="cursor: pointer;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;6. 當我們使用Joints或動畫控制器為某角色創建一段動畫並存成Clip之後，若要修改此Clip的動作，可以先選取角色的Joints或動畫控制器來設 Key，並在Trax Editor裡選擇Create Animation Clip，把在Timline裡所新增的Key創建成一個新的Clip（此新增的clip單純是由Timline裡所新增的Key所構成，而並不是新增的Key與在Trax Editor裡面原有的Clip混合的結果所構成），之後再把新創建的Clip和Trax Editor裡原有的Clip做作疊加修改，另外我們也可以直接選取角色的Joints或動畫控制器在做完動作調整修改後，不用設Key，直接選取原本的Clip之後按RMB，選擇Key Into Clip，直接將Key設在原本的Clip裡。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;7.可以在Trax Editor裡面先選取一段Clips，之後再選擇File&amp;gt;Export Amimation Clip來輸出此Clip到預設專案目錄的Clip資料夾裡。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;8. 存在於Visor裡的Clip，可以在Trax Editor裡面選擇Libary&amp;gt;Insert Clip來匯入Track裡，若是要匯入別的檔案場景輸出的Clip，便要在Trax Editor裡面選擇File&amp;gt;Import animation Clip to Character來匯入（較新版的maya可以套用舊版所輸出的Clip）。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;9.我們可以在Trax Editor裡面先選取兩段Clips(分別位於不同的Track也可以)，接著選擇Create Blend將此兩段Clip平順的連結播放（是平順的連接播放，而不是Merge成一個新的Clip）。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;10.我們可以在Trax Editor裡面先選擇一Clip，接著調整紅色垂直紅線到想切割的Frame處，然後選擇Edit&amp;gt;Split將此Clip分割為兩個Clip，之後，我們可以使用Blend來製作連結播放的效果。&lt;br /&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_sPeDFBHBmIQ/SAi0mMYptiI/AAAAAAAABTQ/9xSRAnyralg/s1600-h/Trax04.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5190597138797147682" src="http://4.bp.blogspot.com/_sPeDFBHBmIQ/SAi0mMYptiI/AAAAAAAABTQ/9xSRAnyralg/s320/Trax04.jpg" style="cursor: pointer;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;11.我們也可以選單一個Clip之後，在Trax Editor按下Graph anim curve按鈕，之後便可以開啟Graph Editor視窗，在裡面便可以對此Clip的各種屬性參數的動畫曲線作編輯（若打開Graph Editor看不到任何動畫曲線，可以先選擇要編輯的屬性參數之後，按下F鍵最大化顯示，若動畫曲線的Key太多，也可以先對它執行Curve&amp;gt;Simplify來簡化Key），而在Graph Editor視窗裡，我們可以使用MMB拖曳曲線的Key來作編輯，而Key的兩個Tangents預設是相對移動的，因此若要單獨移動單邊的Tangent，只要先按下Graph Editor視窗裡的Break Tangents按鈕即可。&lt;br /&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_sPeDFBHBmIQ/SAi0qMYptjI/AAAAAAAABTY/349-ycr7UyY/s1600-h/Trax05.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5190597207516624434" src="http://4.bp.blogspot.com/_sPeDFBHBmIQ/SAi0qMYptjI/AAAAAAAABTY/349-ycr7UyY/s320/Trax05.jpg" style="cursor: pointer;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_sPeDFBHBmIQ/SAi09cYptkI/AAAAAAAABTg/imfAl19aZnM/s1600-h/Trax06.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5190597538229106242" src="http://1.bp.blogspot.com/_sPeDFBHBmIQ/SAi09cYptkI/AAAAAAAABTg/imfAl19aZnM/s320/Trax06.jpg" style="cursor: pointer;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;12. 使用Trax Editor&amp;gt;Edit&amp;gt;Split雖然可以將Clip切成好幾段，但觀察Visor的Character clip會發現原本的Clip仍然保持原狀，並不會變成獨立的好幾段Clip ，因此我們必須使用Trax Editor&amp;gt;Edit&amp;gt;Merge來將切出來的好幾段Clips個別 Merge 成獨立的Clip。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: red; font-size: 130%;"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Character set and SubCharacter set&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;1.Create Character set：&lt;br /&gt;可以將要設Key的各個物件（例如動畫控制器、骨架或物件本身等）的屬性參數集合起來設成一個Character Set，方便之後我們Set Key和存成Clip，簡單的說，Character set就是一些我們要設Key的各種物件的屬性參數的集合。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;EX:&lt;br /&gt;a. 假設場景有三個物件，分別為Cone1,Cube1和Sphere1，我們可以選擇Cone1和Cube1物件之後，再使用Shift鍵加選 Channel Box上的Translate X屬性參數，接著選擇Character &amp;gt;Create Character Set Option，在裡面的Include勾選From Channel Box的選項，接著按下Create Character Set。&lt;br /&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_sPeDFBHBmIQ/SAi1GMYptlI/AAAAAAAABTo/P7OW_s_45OA/s1600-h/Trax07.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5190597688552961618" src="http://4.bp.blogspot.com/_sPeDFBHBmIQ/SAi1GMYptlI/AAAAAAAABTo/P7OW_s_45OA/s320/Trax07.jpg" style="cursor: pointer;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;b. 現在發現右下角已經自動切換到Character1的Character Set裡，我們可以在outliner視窗選擇Character1後，觀察Channel box的屬性參數將會有兩個，就是分別為cone1物件的pConel.tx和Cube1物件的pCuble1.tx。&lt;br /&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_sPeDFBHBmIQ/SAi1KsYptmI/AAAAAAAABTw/eukMk1VMyWs/s1600-h/Trax08.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5190597765862372962" src="http://2.bp.blogspot.com/_sPeDFBHBmIQ/SAi1KsYptmI/AAAAAAAABTw/eukMk1VMyWs/s320/Trax08.jpg" style="cursor: pointer;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_sPeDFBHBmIQ/SAi1Q8YptnI/AAAAAAAABT4/Bd-XgRJkwN8/s1600-h/Trax09.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5190597873236555378" src="http://3.bp.blogspot.com/_sPeDFBHBmIQ/SAi1Q8YptnI/AAAAAAAABT4/Bd-XgRJkwN8/s320/Trax09.jpg" style="cursor: pointer;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;c. 接著我們可以在右下角仍為Character1時，不選取任何物件，先按S鍵Set Key，之後分別在X軸和Y軸方向移動此三個物件，接著再取消選取任何的物件，接著按S鍵Set Key，播放動畫看看，會發現Sphere1不會動，而Cone1和Cube1物件只會在X軸方向移動，接著在outliner視窗選取 Character1，觀察Channel Box裡的屬性參數，會發現雖然之前我們未選取任何物件，但是pConel.tx和pCuble1.tx都已經有被Set Key了！&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;d 接著確定右下角我們仍在Character1裡，這次把三個物件都選取之後，按W鍵切換到Translate工具，接著先按S鍵Set Key，之後分別在X軸和Y軸方向移動此三個物件，最後並按下S鍵Set Key，播放動畫看看，會發現三個物件都會在X軸和Y軸方向移動，此時我們打開Trax Editor編輯器，在Trax Editor視窗中選擇Create&amp;gt;Animation Clip來創建Clip1，接著將此創建的Clip拖曳移動一下，接著再播放動作看看，會發現pConel.tx和pCuble1.tx竟然在Y軸和X軸分開移動了，從這可以瞭解，Clip只紀錄Character Set裡面物件（Cone1和Cube1）的屬性參數（Translate X）的Key。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;p.s 若要將某些屬性參數移出Character Set，可以在右下方先選擇此Character Set，之後在Channel Box裡面選擇要移除的屬性參數Channel，之後再選擇Character&amp;gt;Remove from Character Set便可以將這些屬性參數移出此Character Set。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;2.Create Subcharacter Set：&lt;br /&gt;a.在Character set裡把要控制動畫的物件的屬性參數再分類管理，也是方便之後Set Key與在Trax Editor裡的Clip編輯。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;b. 先在Outliner視窗中選擇Character，之後再到場景選取在Character Set裡要設為Subcharacter Set的物件，接著選擇按下Character &amp;gt;Create SubCharacter Set 便可以創建一個SubCharacter Set（若在創建SubCharacter Set時，選擇All Keyable選項，則理所當然會把此物件所有可以設Key的屬性參數都設成SubCharacter Set），觀察Trax Editor，將會發現系統會將這些被設為SubCharacter Set的物件的屬性參數的Keyframe，自動從Character裡分離出來，並且另存成一個新的Clib放置於SubCharacter的Track裡(如果沒出現SubCharacter的Track，按一下Character Track的黑色小三角形把它收起來，再按一下把它打開，應該就會出現SubCharacter Track)。&lt;br /&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_sPeDFBHBmIQ/SAi1VMYptoI/AAAAAAAABUA/LjHqaGqX-DI/s1600-h/Trax10.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5190597946250999426" src="http://4.bp.blogspot.com/_sPeDFBHBmIQ/SAi1VMYptoI/AAAAAAAABUA/LjHqaGqX-DI/s320/Trax10.jpg" style="cursor: pointer;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;3.一般在同一個Character set裡的Clips的上下重疊的效果為動作疊加的效果，而不是平均的效果，另外Subcharacter Set裡控制器的Clips的動作，會取代原來Character set裡相同控制器的Clips的動作。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;4. 對位於某個Character set裡的角色Mesh使用Duplicate Input Graph時，會強制複製此Mesh的所有Input節點（包括Joints、Character set和Clip等），並且另外會自動創建一個名稱叫Multiple的Character set（目前我還感覺不出此Multiple的作用）。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;5.我們可以在Trax Editor裡面先選取兩段Clips(分別位於不同的Track也可以)，接著選擇Edit&amp;gt;Merge將此兩段Clip合成一個新的Clip（此段合成的新Clip將會自動儲存到Visor裡）。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: red; font-size: 130%;"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Constraint clip&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;1. 假設A物件有設定動畫的Keyframe，而B物件並無任何Keyframe，我們可以選擇A物件後再加選B物件，之後選擇Constrant&amp;gt; point可以讓B物件的pivot對齊A物件的pivot點，並且讓B物件跟隨A物件移動，此時選擇B物件後，使用Trax Editor&amp;gt;Create&amp;gt; Constraint clip可以將B物件跟隨A物件所產生的移動製成一段Clip（即使B物件本身並無任何的Keyframe）。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size: 130%;"&gt;&lt;span style="color: red; font-weight: bold;"&gt;Expression clip&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;可以對被使用Expression控制的動畫控制器、骨架或物件，在Trax Editor裡面選擇Create&amp;gt; Expression clip將此段&lt;a href="http://kenny-cg.blogspot.com/2008/04/expression-animation.html"&gt;Expression Aanimation&lt;/a&gt;製成一段Clip(即使此物件原本並沒有設任何的Keyframe，因為一般的&lt;a href="http://kenny-cg.blogspot.com/2008/04/expression-animation.html"&gt;Expression Aanimation&lt;/a&gt;是用表達式控制而非Set Key來設置動畫)。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: red; font-size: 130%;"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Particle Animation clip&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;我們同樣可以使用Trax Editor來編輯粒子特校動畫，先選擇粒子發射器（Emiter），再Create Character Set，之後在Emiter的Channels的屬性上設Key（選擇Channels之後，按RMB選擇Key Select來設Key）與編輯粒子特效動畫，之後再用Create &amp;gt;Animation Clip把這段特效動畫製成一段Clip，之後便可以像角色動畫的Animation Clip般在 Trax Editor裡編輯。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Create Pose&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;1.使用Trax Editor&amp;gt;Create&amp;gt; Pose，可以將目前物件所在Frame的狀態製成單一個Pose存放於visor的Character poses裡（並不需要設Key），當要在Trax Editor裡使用編輯時，可以從Trax Editor&amp;gt;Library&amp;gt;Insert Pose裡面叫出來編輯，否則並不會自動將創建的Pose顯示於Trax Editor裡。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;2. 我們可以按下Render the current Frame按鈕來Render目前場景的物件pose狀態，並且在Render View視窗選擇Grab swatch to Hypershade/Visor，之後在Render View視窗內匡選此Rnder的圖片，使用MMB拖曳到Visor視窗裡存放pose的圖示上，便會以此Render出來的圖示來顯示此pose，之後在此圖示上點擊MMB，選擇Apply Pose，如此以後要使用pose時，只要打開Visor視窗觀看存放的pose圖示時便可一目了然。&lt;br /&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_sPeDFBHBmIQ/SAi1isYptrI/AAAAAAAABUY/T2vHctC8qR0/s1600-h/Trax13.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5190598178179233458" src="http://2.bp.blogspot.com/_sPeDFBHBmIQ/SAi1isYptrI/AAAAAAAABUY/T2vHctC8qR0/s320/Trax13.jpg" style="cursor: pointer;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;2.通常我們會在Trax editor裡將創建的Pose放置於一段Clip之前，讓此Pose對此Clip的位置或動作產生偏移的效果(Clib屬性不能完全設為Absolute)。&lt;br /&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_sPeDFBHBmIQ/SAi1mcYptsI/AAAAAAAABUg/na6Oqp9scAc/s1600-h/Trax14.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5190598242603742914" src="http://1.bp.blogspot.com/_sPeDFBHBmIQ/SAi1mcYptsI/AAAAAAAABUg/na6Oqp9scAc/s320/Trax14.jpg" style="cursor: pointer;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;3.或者我們可以為物件調整一個狀態後，先創建一個Pose（A），接著再對同一個物件調整成另一個狀態，再創建一個Pose(B)，接著在Trax Editor裡面，便可以使用Blend功能將此兩個Pose做成一段平順的、由狀態A慢慢轉變為狀態B的動畫。&lt;br /&gt;&lt;span style="color: red; font-size: 130%;"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Create Clip through Joints&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;直接透過joints創建clip之後，可以讓角色回到Bind Pose後，調整角色的身體各部分的Joints尺寸大小，並且創建一個新的pose之後（創建Pose的方法與創建Clip相同，另外選擇在Bind Pose創建一個新的pose是為了讓動作的轉移較不會出錯），將此Pose放置於原本的Clip前面，會發現角色以新的尺寸大小進行原本Clip裡的動作 （要使用此功能，則在創建Character set 時記得在option裡要將Keyable All Except 裡的Scale取消勾選）。&lt;br /&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_sPeDFBHBmIQ/SAi8MMYptzI/AAAAAAAABVY/BZGanz7k-qM/s1600-h/Trax16.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5190605488213571378" src="http://4.bp.blogspot.com/_sPeDFBHBmIQ/SAi8MMYptzI/AAAAAAAABVY/BZGanz7k-qM/s320/Trax16.jpg" style="cursor: pointer;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: red; font-size: 130%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Multiple Character Set&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;1. 當我們為模型A的所附屬骨架A創建一個Character set之後，若我們單獨選取模型A，並使用Edit&amp;gt;Duplicate Special來複製它，並且在Duplicate的Option裡勾選Duplicate input graph，便會發現我們不僅複製模型A，連模型A的骨架和Character Set以及Track Editor裡Clip也都一起複製了（觀察右下方，會發現Character Set變為Multiple，我們可以按下左邊的紅色三角型 ，在出現的下拉選單裡面選擇要在哪個Character Set作編輯）。&lt;br /&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_sPeDFBHBmIQ/SAi1xcYptvI/AAAAAAAABU4/lh4PPTNz4yM/s1600-h/Trax17.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5190598431582303986" src="http://1.bp.blogspot.com/_sPeDFBHBmIQ/SAi1xcYptvI/AAAAAAAABU4/lh4PPTNz4yM/s320/Trax17.jpg" style="cursor: pointer;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_sPeDFBHBmIQ/SAi13sYptwI/AAAAAAAABVA/bOPOg1Ob738/s1600-h/Trax18.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5190598538956486402" src="http://2.bp.blogspot.com/_sPeDFBHBmIQ/SAi13sYptwI/AAAAAAAABVA/bOPOg1Ob738/s320/Trax18.jpg" style="cursor: pointer;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: red; font-size: 130%;"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Create Walk Cycle Clip&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;1.在遊戲裡製作一段往前的走路動畫，通常會製作原地走路的一段Clip，再配合往前（Z軸方向）的位移。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;2. 若只有原地循環走路的動作，我們可以自己手動Key一段往前踏一步的Keyframe，之後開啟Graph Editor，在Graph Editor視窗中先選擇View&amp;gt;Infinity，之後再到Clip裡的GobalControl.TranslateZ裡，選擇 Curves&amp;gt;Post Infinity&amp;gt;Cycle With Offset來將此往前一步向前移動的一段動作製成循環動作，如此便可以和原地循環走路的動作合成一段往前的走路動畫，而不需要另外製作一段Clip再到 Trax Editor裡面做合成。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;3.我們可以為任何Joints或動畫控制器添加Redirect控制器，以方便進行動畫的轉向編輯，必須先選擇Joints（一般選擇腳部骨節）或動畫控制器（一般選擇腳部控制器），才能使用Character&amp;gt;Redirect來添加 Redirect控制器，接著選取Redirect控制器後先設一個Key，之後旋轉此Redirect控制器將角色轉向後，再設一個Key便完成。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Character Mapper&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;1. 使用Character&amp;gt;Character Mapper可以將角色A的動作對應到另外一個角色B上，在使用Character Mapper之前先替兩個角色的整個骨架創建Character Set，選擇Character&amp;gt;Character Mapper開啟CharacterMapper視窗，之後在Outliner選擇A角色的Character Set，在CharacterMapper視窗裡按下Load Source，接著在Outliner選擇B角色的Character Set，在Character Mapper視窗裡按下Load Target，若A、B兩個角色的骨架階層大部分相似，可以在Character Mapper視窗中先使用Map Base On Hierarchy將大部分的骨節先對應（當然也可以一一手動選擇對應的骨頭，並按下Map鈕來對應）。&lt;br /&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_sPeDFBHBmIQ/SAi178YptxI/AAAAAAAABVI/ixnqSHZKX4o/s1600-h/Trax19.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5190598611970930450" src="http://3.bp.blogspot.com/_sPeDFBHBmIQ/SAi178YptxI/AAAAAAAABVI/ixnqSHZKX4o/s320/Trax19.jpg" style="cursor: pointer;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;2. 若角色B有多餘的骨架無法對應，又想將這些骨架交由角色A裡的骨架重複對應來控制，可以先將這些多餘的骨節創建一個Subcharacter Set，之後再次使用Character&amp;gt;Character Mapper叫出Character Mapper視窗，在Outliner選擇A角色的Character Set，在Character Mapper視窗裡按下Load Source，接著在Outliner選擇B角色的Subcharacter Set，在Character Mapper視窗裡按下Load Target，之後在Character Mapper視窗手動選擇依序Map對應骨架。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;3.骨架對應完畢之後，便可以選擇A角色的 Character Set，為A角色的動作創建Clip，之後按RMB選擇複製此Clip之後，分別到B角色的Character Set和Subcharacter Set裡使用RMB將複製的Clip貼上，如此便可以把角色A的動作對應到角色B上。&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/9170235167406148771-6881891264388719455?l=kenny-cg.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://kenny-cg.blogspot.com/feeds/6881891264388719455/comments/default' title='張貼意見'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=9170235167406148771&amp;postID=6881891264388719455' title='0 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9170235167406148771/posts/default/6881891264388719455'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9170235167406148771/posts/default/6881891264388719455'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://kenny-cg.blogspot.com/2008/04/non-linear-animation.html' title='非線性動畫(Non-linear animation)Trax編輯器'/><author><name>Kenny</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12362359038784728662</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/_sPeDFBHBmIQ/SAi0O8YptfI/AAAAAAAABS4/T32-9B4duL4/s72-c/Trax01.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-9170235167406148771.post-1608419762915851380</id><published>2008-04-02T17:32:00.007+08:00</published><updated>2010-12-12T03:50:41.611+08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='(5)Virtools教學'/><title type='text'>Character Direction的設定</title><content type='html'>1.當點選角色時，觀察3D Layout會發現角色相對於世界座標，是朝向-Z軸向的，但是若將Character Direction(例如Character go to BB 的 Character Direction設定) 選項設定成-Z，則會發現錯誤。&lt;br /&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_sPeDFBHBmIQ/SC0qIFf8C1I/AAAAAAAABWQ/TK97p9ppADw/s1600-h/character_direction01.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5200859463086246738" src="http://4.bp.blogspot.com/_sPeDFBHBmIQ/SC0qIFf8C1I/AAAAAAAABWQ/TK97p9ppADw/s320/character_direction01.jpg" style="cursor: pointer;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;2.角色的方向判斷，要在Level Manager裡，打開Character&amp;gt;Body Parts，點選角色最根部的骨架(例如Eva的Bip01)，並打開的Visable選項，觀察3D Layout會發現角色最根部的骨架的方向朝向X軸的，所以要將Character Direction設為X，也就是要以角色的最根部骨架的方向為準來判斷 Character Direction的方向。&lt;br /&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_sPeDFBHBmIQ/R_NTNb0w73I/AAAAAAAABSw/oV6szGawNqU/s1600-h/character_direction02.jpg"&gt;&lt;img alt="" border="0" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5184579086306045810" src="http://3.bp.blogspot.com/_sPeDFBHBmIQ/R_NTNb0w73I/AAAAAAAABSw/oV6szGawNqU/s400/character_direction02.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;p.s. 1 I must offer my heartfelt thanks to kmemarzia in the Virtools Swap-meet Forum&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.theswapmeet-forum.com/viewtopic.php?t=11490"&gt;http://www.theswapmeet-forum.com/viewtopic.php?t=11490&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;p.s. 2 感謝愛迪斯產品討論區的wmx所給的協助和幫忙&lt;br /&gt;&lt;a href="http://bbs.axis3d.com/viewtopic.php?t=379"&gt;http://bbs.axis3d.com/viewtopic.php?t=379&lt;/a&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/9170235167406148771-1608419762915851380?l=kenny-cg.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://kenny-cg.blogspot.com/feeds/1608419762915851380/comments/default' title='張貼意見'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=9170235167406148771&amp;postID=1608419762915851380' title='0 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9170235167406148771/posts/default/1608419762915851380'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9170235167406148771/posts/default/1608419762915851380'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://kenny-cg.blogspot.com/2008/04/character-direction.html' title='Character Direction的設定'/><author><name>Kenny</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12362359038784728662</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/_sPeDFBHBmIQ/SC0qIFf8C1I/AAAAAAAABWQ/TK97p9ppADw/s72-c/character_direction01.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-9170235167406148771.post-1131228185912353713</id><published>2007-08-31T17:48:00.003+08:00</published><updated>2010-12-12T03:34:30.155+08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='(2)閒言閒語'/><title type='text'>兒子沒有說話—袁瓊瓊</title><content type='html'>&lt;span style="color: #ffcc66;"&gt;註：此篇文轉載自&lt;/span&gt;&lt;a href="http://blog.chinatimes.com/yop/archive/2007/10/28/211514.html"&gt;http://blog.chinatimes.com/yop/archive/2007/10/28/211514.html&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;早上看到資優生燒炭自殺的新聞。很小的孩子，才 15 歲。買報紙的地方是 7-11，兩個店員都很年輕，看上去頂多二十出頭。我問他們：「你們小孩子能不能了解他為什麼會自殺？」&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;兩個人跟我說了滿多的。&lt;br /&gt;報紙上登了很多人的意見，家長的，醫生的，專家的。奇怪的就是沒有人去問其他的，玩《曙光 Online》的孩子，尤其是只有15歲的孩子的意見。&lt;br /&gt;要知道這個 15 歲的男孩為什麼會自殺，不是應該跟他同年齡同背景同喜好的孩子最能懂嗎？&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;我家小孩也玩線上遊戲。看到這個消息，三個人共同意見是：&lt;br /&gt;1.一定會有大官要來禁止線上遊戲了。&lt;br /&gt;2.許多作父母的作師長的，對孩子玩線上遊戲一定管制更嚴了。&lt;br /&gt;3.玩線上遊戲被當成為小孩學壞或自殺的入口。好像是因為沈迷線上遊戲，才導致孩子們的負面傾向。導致他脫離現實，反社會....等等等等。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;我不玩線上遊戲。不過說實話，我有親戚玩線上麻將。看她打麻將時跟那些不熟識的網友互動的不亦樂乎，寒暄招呼打屁調情飛來飛去。她說她每天都要去摸上幾圈，偶而無法節制時會玩上十幾個鐘頭。阿麻將就不是線上遊戲？一定是小朋友玩的才叫做線上遊戲？我親戚因為和我一樣老人家，所以沒有人去把她電腦鎖起來。不然我猜她大半也會燒炭自殺。&lt;br /&gt;她今年八十七歲，腰腿骨都不大方便了，玩線上麻將是她唯一的人際關係，是她唯一的生趣。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;線上遊戲對一個15歲的孩子，最大意義可能不是「玩」，而其實只是人際互動而已。&lt;br /&gt;我跟小兒子聊天，他說線上遊戲：「有時好玩，有時不好玩。」那好不好玩是取決於難易度嗎？取決於打死幾個怪獸拿到多少寶物嗎？他說不是。朋友在的時候好玩，不在的時候不好玩。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;現在人際關係的互動，其實已經與過去完全不同了。&lt;br /&gt;如果一昧認定走出門去才交得到朋友，未免狹隘。某方面來說，大人世界裡 MSN，雅虎通，Skype，不也一樣是網路交友嗎？為什麼要認定孩子們在線上遊戲裡交到的就不是朋友呢？&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;要認真說起來，線上遊戲裡交到的朋友，可能比 MSN，Skype 或雅虎通裡交到的更可靠呢。&lt;br /&gt;線上遊戲是這樣一種東西，所有玩家進入虛擬世界中，使用各自挑選的身份。在這身份背後，可能是 15 歲的小孩子，可能是 87 歲老人家。都無礙。重點是進入線上遊戲世界之後共同建立出的生死交情。&lt;br /&gt;在這虛擬世界裡，有一個狀態是現實世界不能相比也無法想像的。&lt;br /&gt;在虛擬世界裡出現的都是「真」人。&lt;br /&gt;由於使用的是虛假的身份，在線上遊戲裡，一個人往往會直接了當的暴露他的本質。當然有大的裝小，小的裝老，男裝女，女裝男，或是恐龍裝美女，美女裝帥哥的情形。不過選擇角色這件事的微妙處就在於，會做的選擇，往往透露出我們本質的某個部分。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;參與遊戲之後，會結交同伴。就算在虛擬世界，獨行俠也是難以成事的。我們在現實世界，有時候要幫助人，會心有餘力不足。遊戲世界裡簡單多了。我們在現實世界，有時候要陷害人，會左顧忌右害怕。遊戲世界裡簡單多了。在遊戲世界裡，大家呈露的，極大部分是本性。在遊戲裡會為你兩肋插刀的人，通常在現實社會，他會做同樣選擇，雖然未必能做到。而會陷害你的人，現實世界裡，就算外表觀之似人君，給他機會，他下手不會留情的。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;因為無須負責，沒有人知道你是誰。惹了再大的事，消失便是。換個帳號再上來，不用二十年，兩分鐘之後就又是一條英雄好漢。&lt;br /&gt;在無須負責，匿名，隨時可以消失隱藏，隨時可以重來的這個虛擬世界裡，唯一需要負責的，只是自己的良心而已。&lt;br /&gt;所以，一個人本性如何，在玩線上遊戲時，看的最清楚。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;跟小孩聊時，他們說到一件事讓我震動。&lt;br /&gt;兒子說他們在遊戲裡要攻城，必須跟陌生人結盟，幾場戰役下來，誰忠誠誰可靠就看出來了。這些線上朋友，後來就培養了生死交情，有一次相約見面。見到本人的時候，真是不可思議，有小學生，有老頭，有上班族，也有檳榔辣妹。但是因為是同好，互通一下線上的暱稱，立刻就熟起來。他們在相處時，看到的是「真」人，是那在攻城掠地時呈現自己本質的「真」人。一群人，在不相干的人看來，可能是怪異的集合吧，但是他們很快進入狀況，毫無隔閡的開始交流。&lt;br /&gt;兒子說：「談到後來，你根本就不覺得他是老頭子，覺得他就是遊戲裡那個角色。」&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;我聽了覺得真是天人的場合。所有人是直心見性，以「本我」相交。他們越過了皮相的表面，直接看到了人的內在。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;看到林志翔在《曙光 Online 》上是「囤墾團團長」的位置，可以想見他手底下一定不少人馬。會有這種威望，坐到這位置，我相信困難度與現實社會並無不同。不同處只是現實世界裡不會有人去信服一個 15 歲少年。在林志翔，想必他自己也覺得他帶領的那些團員是他必須負責的。跟王永慶覺得要對他的員工負責的心理並無二致。一個鎖電腦的動作，不僅只是阻隔了他上網，其實也等於摧毀他在網路上建立的人生。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;聽7-11店員講，電視新聞上說，他雖然以榜首進入羅東高工，其實想念另一所學校。15歲的「囤墾團團長」，連選擇自己未來的路的權力都沒有。家裡說他「沈迷」網路遊戲，考完基測後玩得更凶。家裡沒有理解到，他在放棄念自己想念的學校之後，唯一紓解的管道就是線上遊戲。母親說：「以前也曾經鎖過電腦，都沒出事。」我從這話裡聽到的是，這是個一直被約束的孩子，他想做的任何事，如果不是大人認可的，基本上都有隨時被中止的風險。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;他這一生裡，究竟退讓過多少事情，我們不知道。他書念的不錯。或可推知他其實盡到他身為子女或學生的本分。但是，依然必須在生活裡退讓。&lt;br /&gt;林志翔遺書裡寫：「我的人生已經快過不下去了，現在最後的依靠又失去了，除了死，我別無選擇。」&lt;br /&gt;我兒子說：「看到遺書的時候，我只有一個想法。他一定在心裡給自己設了底線，告訴自己，如果這條底線也被越過，那我就不活了。」&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;對於這15歲男孩，如果還可以玩《曙光 Online 》，那麼生活多麼無奈，他就可以忍受下去。但是家裡鎖住了電腦。沒有人知道那是把他逼到了沒有退路之處。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;大約十年前吧，台灣有個植物人，昏睡七年之後醒來了。當時是很大的新聞。但是後續的情況，知道的就很少了。&lt;br /&gt;這男孩念大學的時候出了車禍，就此成了植物人。當時在班上有個要好的女友。&lt;br /&gt;昏迷之後，這女孩天天來看他，一年過去了，男孩沒醒來。母親於是勸那女孩放棄自己的兒子，因為他可能永遠也不會醒來。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;但是女孩子離開之後，六年，男孩醒來了。&lt;br /&gt;由於肢體萎縮，雖然醒來了，如同半殘廢，必須坐輪椅。母親給他弄了個刻圖章的小店讓他維生。這時候，當年的女朋友回來了。依然愛他，願意和他在一起。可是現在的男孩是個靠刻印章維生的半殘廢，而女方大學畢業，在外商公司工作。母親強力阻攔，不讓兩個人在一起。終於拆散了兩人。女孩再度離開。&lt;br /&gt;母親告訴兒子，她是為他好。女方條件和他太懸殊，兩個人在一起不可能幸福。她怕女方有一天會拋棄他，她不忍心讓兒子受那種打擊，所以為了保護他，才勸女方離開。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;兒子沒有說話。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;但是當天晚上就上吊自殺了。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;家裡把電腦鎖住的時候，林志翔也沒有做任何表示。&lt;br /&gt;母親作主的時候，兒子沒有說話。&lt;br /&gt;他只是把廁所門縫用報紙塞住，燒炭自殺。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;我有時候認為，一個人對另一個人能夠做的最好的事，就是相信他的能力，然後站在一旁，看他成長，並且欣賞。&lt;br /&gt;身為父母應該像園丁，給樹木澆水，除蟲之後，就看他生長。&lt;br /&gt;我們不會規定玫瑰要變成茶花。但是許多父母常常想把香蕉種成蘋果。&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/9170235167406148771-1131228185912353713?l=kenny-cg.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://kenny-cg.blogspot.com/feeds/1131228185912353713/comments/default' title='張貼意見'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=9170235167406148771&amp;postID=1131228185912353713' title='0 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9170235167406148771/posts/default/1131228185912353713'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9170235167406148771/posts/default/1131228185912353713'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://kenny-cg.blogspot.com/2007/08/blog-post.html' title='兒子沒有說話—袁瓊瓊'/><author><name>Kenny</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12362359038784728662</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-9170235167406148771.post-198962655940420195</id><published>2007-05-14T11:35:00.003+08:00</published><updated>2010-12-12T03:50:07.214+08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='(5)Virtools教學'/><title type='text'>Virtools檔案類型</title><content type='html'>CMO：可用Virtools  Dev開啟（Load Composition）編輯的原始檔案。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;NMO：此為在其他軟體（3ds max 、Maya、XSI等）製作好的素材檔案格式，以匯入（Import File）Virtools  Dev裡面再進行互動設計。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;VMO：可以內嵌在網頁內的檔案格式，再利用ActiveX技術播放，其檔案已經加密，無法用Virtools Dev再開啟編輯（除非解密）。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;NMS：為Virtools Script的檔案格式。&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/9170235167406148771-198962655940420195?l=kenny-cg.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://kenny-cg.blogspot.com/feeds/198962655940420195/comments/default' title='張貼意見'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=9170235167406148771&amp;postID=198962655940420195' title='0 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9170235167406148771/posts/default/198962655940420195'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9170235167406148771/posts/default/198962655940420195'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://kenny-cg.blogspot.com/2007/05/virtools.html' title='Virtools檔案類型'/><author><name>Kenny</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12362359038784728662</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-9170235167406148771.post-1348479954145052983</id><published>2007-05-07T15:40:00.001+08:00</published><updated>2010-12-12T03:28:26.697+08:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='(2)閒言閒語'/><title type='text'>人生不要太圓滿—張忠謀</title><content type='html'>&lt;span style="color: #ccccff; font-size: 130%;"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;人生不要太圓滿，有個缺口讓福氣流向別人是很美的一件事。&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;在一個講究包裝的社會裡，我們常禁不住羨慕別人光鮮華麗的外表，而對自己的欠缺耿耿於懷。但就我多年觀察，我發現沒有一個人的生命是完整無缺的，每個人多少少了一些東西。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;有人夫妻恩愛、月入數十萬，卻是有嚴重的不孕症； 有人才貌雙全、能幹多財，情字路上卻是坎坷難行；有人家財萬貫，卻是子孫不孝； 有人看似好命，卻是一輩子腦袋空空。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: #ccccff; font-size: 130%;"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;每個人的生命，都被上蒼劃上了一道缺口，你不想要它，它卻如影隨形。&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;以前我也痛恨我人生中的缺失，但現在我卻能寬心接受，因為我體認到生命中的缺口，彷若我們背上的一根刺，時時提醒我們謙卑，要懂得憐恤。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;若沒有苦難，我們會驕傲，沒有滄桑，我們不會以同理心去安慰不幸的人。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;我也相信，人生不要太圓滿，有個缺口讓福氣流向別人是很美的一件事，你不需擁有全部的東西，若你樣樣俱全，那別人吃什麼呢？&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;也體認到每個生命都有欠缺，我也不會再與人作無謂的比較，反而更能珍惜自己所擁有的一切。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;猶記得我那可稱為台灣阿信的企業家姑媽，在年近七旬遁入空門前告訴我：這輩子所結交的達官顯貴不知凡幾，他們的外表實在都令人豔羨，但深究其裡，每個人都有一本很難唸的經，甚至苦不堪言。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;所以，不要再去羨慕別人如何如何，好好數算上天給你的恩典，你會發現你所擁有的絕對比沒有的要多出許多，&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;而缺失的那一部分，雖不可愛，卻也是你生命的一部分，接受它且善待它，你的人生會快樂豁達許多。&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;如果你是一個蚌，你願意受盡一生痛苦而凝結一粒珍珠，還是不要珍珠，寧願舒舒服服的活著？&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;如果你是一隻老鼠，你突然發覺你已被關進捕鼠籠，而你前面有一塊香噴噴的蛋糕，這時，你究竟是吃還是不吃呢？&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;早期的撲滿都是陶器，一旦存滿了錢，就要被人敲碎；有這麼一隻撲滿，一直沒有錢投進來，一直瓦全到今天，他就成了貴重的古董，你願意做哪一種撲滿？&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="color: #ffcc99; font-size: 130%;"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;&lt;span style="color: #ccccff;"&gt;你每想到一次就記下你的答案，直到有一天你的答案不再變動，那就是你成熟了！&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/9170235167406148771-1348479954145052983?l=kenny-cg.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://kenny-cg.blogspot.com/feeds/1348479954145052983/comments/default' title='張貼意見'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=9170235167406148771&amp;postID=1348479954145052983' title='0 個意見'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9170235167406148771/posts/default/1348479954145052983'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/9170235167406148771/posts/default/1348479954145052983'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://kenny-cg.blogspot.com/2007/05/blog-post.html' title='人生不要太圓滿—張忠謀'/><author><name>Kenny</name><uri>http://www.blogger.com/profile/12362359038784728662</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry></feed>
